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視覺傳達設計劣勢精選(九篇)

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視覺傳達設計劣勢

第1篇:視覺傳達設計劣勢范文

關(guān)鍵詞:拉丁字母文字形態(tài) 信息傳達系統(tǒng)普遍傳播模式推測冷媒介

語言學大師周有光說過:語言是最基本的信息載體。文字不僅使聽覺信號變?yōu)?a href="http://m.emanhq.cn/haowen/230043.html" target="_blank">視覺信號,它還是語言的延長和擴展,使語言打破空間和時間的限制,傳到遠處,留給未來。從文字產(chǎn)生的那一刻起,傳達信息就成為它存在的原因、價值和意義。與文字相關(guān)的各項研究,從來就不曾間斷過。信息時代知識的普及工作比以往任何時候都更為重要和迫切,文字作為知識信息的載體,是人類文明發(fā)展不可缺少的基本工具,在信息時揮的作用更為巨大。

文字的形態(tài),作為其存在的外在客觀形式,既闡釋了文字本身發(fā)展變化的歷史,也從另一個側(cè)面反映了社會的變遷和經(jīng)濟、文化、藝術(shù)的發(fā)展。作為目前世界上最為通用的文字,拉丁字母文字既是語言的載體,也是信息化社會的基礎。它具備標準化和音素化的優(yōu)點,因而承擔了國際通用字母的歷史任務。

拉丁字母文字形態(tài)如何傳達信息,這種信息的傳達又受何種因素的影響?通過研究發(fā)現(xiàn),文字形態(tài)的信息傳達也是一種信息的傳達,從信源開始,到信宿結(jié)束,是一個包含各重要環(huán)節(jié)和組成部分的完整的系統(tǒng)。文字形態(tài)的信息傳達系統(tǒng),可以將普遍信息傳播模式為范本來理解分析。

一、普遍傳播模式

普遍傳播模式是由美國科學家克勞德,香農(nóng)博士提出的,傳播過程是從信源以符號的形式發(fā)出具體消息,通過發(fā)射器轉(zhuǎn)變?yōu)樾盘?,被接收器所接收之后翻譯成信息,從而被信宿獲取。

在這個模式中,信源產(chǎn)生出一條消息,發(fā)射器將消息轉(zhuǎn)變?yōu)樾盘栆赃m合傳播渠道使用,渠道是信號的傳送中介,接收器接收信號并將其重新恢復成消息,信宿則是消息想要傳達到的人或物。

二、信息傳達系統(tǒng)

從香農(nóng)的普遍信息傳播模式出發(fā),可以推論出文字形態(tài)的信息傳達系統(tǒng)。如圖2-3所示,在文字的信息傳達中,信息的提供者是信源,比如作家;消息是文字所包含的意義,比如作家腦中構(gòu)想的文章;發(fā)射器是書寫者或印刷工,他們通過文字形態(tài)、印刷工藝、紙張等媒介將信息轉(zhuǎn)變?yōu)樾盘?;接收器是閱讀者的視覺系統(tǒng),它能夠?qū)⑽淖中螒B(tài)這樣的信號翻譯為閱讀者能夠獲取的信息;信宿是閱讀者,也即信息最終到達的地方。

從信息傳達系統(tǒng)來看,首先,文字的書寫工具和載體作為媒介直接影響到信號的傳遞,各個時代不同的書寫工具和載體各有優(yōu)劣勢,從而直接影響到當時的文字形態(tài)和信息傳達;其次,拉丁字母文字形態(tài)發(fā)出信號,認知個體的視覺系統(tǒng)接受信號的過程中,易讀性和可讀性取決于文字形態(tài)結(jié)構(gòu)要素和文本排列方式,決定了信息能否被清晰準確的傳達;第三,認知個體接受信息,必須通過視覺系統(tǒng)對信號的翻譯,因此,認知個體視覺系統(tǒng)的生理和心理因素對信息接受有關(guān)鍵的作用;最后,經(jīng)濟文化等時代因素作為社會背景,影響著拉丁字母文字形態(tài)的信息傳達,同時,文字形態(tài)對其他領域也具有反作用。

三、信息傳達系統(tǒng)中信源與信宿的推測活動

文字形態(tài)被人的視覺系統(tǒng)識別是一個綜合的過程,受到多種因素的影響。印刷質(zhì)量、載體是移動還是靜止、認知個體的視力等因素,都有可能使文字形態(tài)模糊不清或部分缺失。在這種情況下,視覺上的連續(xù)性心理能夠讓人腦識別出斷續(xù)的文字筆畫。字母具有自己獨有的形態(tài)特征,人類所具有的推測、推論能力,和識別形態(tài)的完形心理能夠彌補顯示效果的不足。

在語言學中,語言信息傳達的過程包含兩個方面,一是信源通過發(fā)射器顯示信息傳達意圖的動作,二是信宿通過接受器推測和推論,來理解為什么信息傳達者做出了這個動作。在文字形態(tài)傳達信息的時候,實際上也是這兩個過程,一是書寫者將信息表達為文字形態(tài),二是讀者通過眼睛看到文字形態(tài),然后推測書寫者將文字表達為這種形態(tài)的意圖,因此而獲得文字形態(tài)包含的信息。

第2篇:視覺傳達設計劣勢范文

呈現(xiàn)的第一性與呈現(xiàn)的第二性藝術(shù)呈現(xiàn)是指藝術(shù)作品展現(xiàn)、傳達藝術(shù)中所要表現(xiàn)內(nèi)容的過程。繪畫藝術(shù)的呈現(xiàn)是藝術(shù)家在完成繪畫作品后,藝術(shù)作品不受任何因素的干預,直接地呈現(xiàn)于觀眾眼前,猶如第一人稱敘述,可以較直接、較完整地反映藝術(shù)家的審美理想。而音樂藝術(shù)則不同,它是在第二人稱——音樂表演的“轉(zhuǎn)述”中被呈現(xiàn)。眾所周知,音樂作品是以樂譜的形式記錄下來,但樂譜畢竟不是音樂本身,它只是一種符號,只有被演奏出來,成為音響,才具有音樂上的意義。由此,音樂在傳達創(chuàng)作者審美理想顯然不如繪畫更具“本真”性,甚至出現(xiàn)表現(xiàn)上的歧義,然而,正因為音樂呈現(xiàn)上的第二性和不確定性,使得表演者在忠實原作品的同時,或多或少地融入自身的審美理想,從而一同傳達給聽眾,所以這也是音樂表演至今依然散發(fā)著魅力和樂趣的原因之一。

二、存在方式的區(qū)別

(一)視覺空間性與聽覺空間性

繪畫藝術(shù)的空間性與音樂藝術(shù)相比表現(xiàn)的更明顯也更易理解。繪畫作品不但本身存在于空間,具有物質(zhì)實體,而且在其呈現(xiàn)的內(nèi)容上也具有表現(xiàn)空間的能力,即視覺空間。它通過構(gòu)圖、光線和顏色的設計等創(chuàng)作手段,以及欣賞者所處位置和角度,構(gòu)建出一種虛擬空間,它是存在于欣賞者視線中的空間,如三維立體畫。所以繪畫是具有實體空間性和視覺空間性的雙重屬性。然而,音樂具備空間性是存在一定爭議的,主要原因是由于音樂藝術(shù)的材料是音響,人們在現(xiàn)實當中并不能找到其物質(zhì)實體,所以在此意義上音樂是不具備空間性的。然而,音樂可以通過模仿、象征、暗示等的表現(xiàn)手段以表現(xiàn)想象中的空間。如穆索爾斯基的鋼琴組曲《圖畫展覽會》之“牛車”,此作品鮮明地表現(xiàn)出“牛車”由遠及近,由近至遠的空間感。所以,在此意義上,音樂又是能表現(xiàn)空間的藝術(shù),但此空間存在于審美主體的想象之中。

(二)時間上的靜止性與延展性

第3篇:視覺傳達設計劣勢范文

[關(guān)鍵詞]游戲網(wǎng)站;交互設計;游戲生命周期

[中圖分類號]TP393.092[文獻標志碼]A

[文章編號]1009-3729(2009)02-0054-03

一、游戲網(wǎng)站設計應關(guān)注的要素

目前,一些游戲網(wǎng)站將設計重點放在建立龐大的神話意境和故事情節(jié)上,而另外一些網(wǎng)站則傾向于有趣味的平面圖形化以及網(wǎng)站規(guī)模小型化,以此來表達游戲重點所在。進行游戲網(wǎng)站設計之前必須明確兩個問題:一是游戲本身的定位及特點,二是游戲設計的目的及傳播對象。

1、不同游戲的生存周期對網(wǎng)站有不同要求

當一個新游戲取代舊游戲之前,舊游戲在貨架上放置的時間段被稱為游戲的生存周期。決定游戲生存周期的因素很多,這里以在線多人游戲和即時動作游戲為例來說明這個問題。

在線多人游戲(網(wǎng)絡游戲)是在玩家從開始創(chuàng)建人物到將人物鍛煉到高級別的過程中,使玩家從中體驗到快樂,這個過程需要較長的時間。對于即時動作游戲而言,其本身就是一種短時的游戲體驗過程,玩家通過短時間的刺激來獲得滿足。即時動作游戲的玩家完成游戲后,會把注意力轉(zhuǎn)移到其他游戲上,希望獲得新的體驗。所以即時動作游戲在進行推廣宣傳時總是喜歡使用絢爛的平面廣告,以吸引游戲玩家的關(guān)注。

在線多人游戲不需要經(jīng)常更新和補充內(nèi)容來留住玩家。玩家所獲得的持續(xù)體驗來自于各玩家之間建立起來的復雜的關(guān)系網(wǎng)絡,人與人之間建立起的信任和情感可使玩家長期駐留在這個游戲當中,這個時間可能會是幾個月甚至幾年。相反,即時動作游戲如果希望得到玩家的持續(xù)性關(guān)注,則只能依靠不斷地產(chǎn)出新游戲,創(chuàng)造比原版本更好的圖形畫面及游戲機制。如《古墓麗影》從1995年的第一代到現(xiàn)在的第八代,畫面更加精致細膩,技能更華麗,控制更人性化。即時動作游戲需要在其自身的生存周期內(nèi)成功地利用其新鮮感快速銷售。即時動作游戲的網(wǎng)站在設計時要考慮這一點,當玩家通過網(wǎng)站觀察體驗游戲內(nèi)容時,網(wǎng)站就要傳達出游戲的優(yōu)勢所在,并最終將潛在玩家引導到游戲商店去購買游戲。

網(wǎng)絡游戲不需要依靠快速銷售來增加收益,因為它還有更重要的考慮因素:使玩家駐留在游戲中保持與他人的復雜關(guān)系,玩家不再去玩其他類型的游戲。網(wǎng)站將致力于幫助在線多人游戲中的玩家了解游戲,引導他們?nèi)ハM這個游戲,這使得豐富的內(nèi)容遠比光鮮絢麗的介紹更重要。

2、關(guān)注不同類型的玩家

目標受眾是決定一個游戲何去何從的重要因素。當今,游戲玩家的需求內(nèi)容更加豐富。玩家不滿足于單一的游戲體驗,總希望得到更多更好的使用體驗和。具體的目標受眾在決定游戲的同時,也決定了一個游戲網(wǎng)站的樣式、體驗方式、色彩、圖形等因素。一類玩家通過控制游戲中的英雄殺死大怪物從而獲得并期望游戲過程不要過分困難,而另一類玩家則希望游戲有更豐富的傳統(tǒng)文化和神話故事以及游戲創(chuàng)造出的歷史情景等。

第一類玩家喜歡具有引導性的游戲體驗并希望這種體驗在時間上不能拖得太長,他們更容易被簡單的網(wǎng)站所吸引,所以網(wǎng)站要應用強烈的視覺沖擊力使得玩家在較短的時間內(nèi)對游戲留下深刻的記憶。

第二類玩家希望游戲有更復雜的故事情節(jié),游戲有更強烈的愉悅性。玩家沉浸在游戲制造的世界中并參與到游戲的各種事件發(fā)生的過程中。這使引導網(wǎng)站需要制造大量豐富的內(nèi)容,并且在視覺上給人留下深刻的印象。

二、游戲網(wǎng)站設計的技術(shù)選擇

FLASH在交互式網(wǎng)站設計中能提供絢麗的視覺和聽覺效果,但HTML/CSS在網(wǎng)站制作上花費較少且維護成本很低。據(jù)研究,大概70%的游戲網(wǎng)站使用FLASH技術(shù),其中有些網(wǎng)站將FLASH技術(shù)揉進以HTML/CSS技術(shù)為基礎構(gòu)架的網(wǎng)站內(nèi),但大部分是全FLASH技術(shù)網(wǎng)站(從構(gòu)架到最終表現(xiàn)全部采用FLASH技術(shù))。這在某些情況下是合情合理的(以交互設計為中心的網(wǎng)站一定要使用FLASH技術(shù)),但在其他一些方面,F(xiàn)LASH技術(shù)很難表達,如介紹游戲背景、故事情結(jié)、神話、游戲操作等。

1、以FLASH為構(gòu)架的全FLASH技術(shù)網(wǎng)站

全FLASH技術(shù)網(wǎng)站,普遍存在于游戲類網(wǎng)站中。它的首要目的是在較短的生存周期內(nèi)提供一個小巧的交互體驗網(wǎng)站。一般情況下,這類游戲制成后便不再更新或者變更。FLASH網(wǎng)站通過有效的絢麗視覺和生動的實際體驗去贏得玩家對游戲的興趣。

2、組合使用FLASH和HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站

一個組合了FLASH和HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站比單一的HTML/CSS網(wǎng)站要好看很多。每個網(wǎng)站都有其自身對FLASH和HTML的分配制度,一些網(wǎng)站只是吸收和使用簡單的FLASH技術(shù)和動畫,另一些網(wǎng)站卻使用了巨大的預告片和電影剪輯去吸引觀眾的注意。這種混合體的產(chǎn)生主要得益于使用FLASH動畫和完整的網(wǎng)站信息以及視頻短片鑲嵌,且網(wǎng)站維護簡單。這一類的網(wǎng)站很容易平衡視覺,即可以根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的標準給人印象深刻的體驗,建立完整的內(nèi)容,方式更加靈活。這種模式普遍存在于在線多人游戲或者需要大量時間開發(fā)制作的即時動作游戲中。當開發(fā)者希望玩家參與游戲的開發(fā)過程時,混合體網(wǎng)站是最好的選擇,F(xiàn)LASH技術(shù)可以增加豐富的體驗。

3、單純使用HTML/CSS技術(shù)的網(wǎng)站

游戲產(chǎn)業(yè)中很難找到單獨使用HTML/CSS技術(shù)的設計項目,這樣的游戲網(wǎng)站將內(nèi)容放在第一位,沒有強烈的視覺體驗,而主要采用生動的背景和明確的形象。實際上,這些圖片主要是被用來創(chuàng)造一個舒適的環(huán)境而不是去創(chuàng)造一種交互設計體驗,這類網(wǎng)站需要進行有規(guī)律的更新。

三、游戲網(wǎng)站設計的流行趨勢

1、采用FLASH互動體驗方式

互動體驗網(wǎng)站的目標是建立出神入化的新體驗,如《靈光的信仰》使用了互動的設計方式,擁有強沖擊力的視覺和3D動畫,加入一些小游戲,將觀者的注意力引向游戲本身。

那么,如何才能建立打破常規(guī)的互動體驗呢?一是有獨一無二的控制方案;二是利用游戲當中的要素進行設計;三是網(wǎng)站中加入小游戲;四是使視覺體驗有很強的互動性。

一些游戲網(wǎng)站認識到玩家不可能被強迫去接受體驗,當一位用戶只想簡單地去了解一些游戲信息時,F(xiàn)LASH互動體驗就會由于過多的動畫和炫彩圖形影響用戶?;泳W(wǎng)站通過單獨建立一個有基本游戲內(nèi)容的小菜單,使用戶可自由選擇是否接受體驗。

2、使用游戲中的視覺圖形

在網(wǎng)站中使用與游戲相配的設計元素,特別是在圖形及色彩的設計上。通過使用成熟的圖標、圖形和游戲畫面,大面積地使用游戲主體形象作為網(wǎng)站的主體,形成強烈的視覺沖擊力。如《崛起的亞爾古英雄》的網(wǎng)站設計以游戲中5個英雄人物形象為首頁背景,有強烈的視覺表現(xiàn)力。

3、設置以視頻短片作為主題的主頁

很多玩家希望獲得豐富的視覺體驗,這使視頻短片對于一個游戲網(wǎng)站來說越來越重要。一些游戲網(wǎng)站將游戲視頻或預告片設計在主頁上,如《龍世紀》極簡主義的首頁上,放置了一段視頻預告片,效果極佳。當然,這也帶來了其他問題,如需要很多的網(wǎng)絡資源和帶寬。

4、建立游戲開發(fā)者的博客與播客

有時,開發(fā)團隊花費大量的時間去開發(fā)一個游戲,但直到其生存周期快要結(jié)束也沒有得到認同。為避免這種問題的出現(xiàn),游戲開發(fā)團隊希望游戲在問世之前就引起玩家的興趣。舉辦游戲大會并在游戲社區(qū)廣告是最好的方式,游戲開發(fā)商也認同開發(fā)團隊建立自己的博客與播客。通過博客的留言系統(tǒng)與潛在的客戶進行交流,設計團隊的最新想法,以引起游戲玩家的關(guān)注。

四、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的優(yōu)劣勢分析

游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢在于不斷創(chuàng)新,并給人提供優(yōu)美的藝術(shù)感。設計團隊的藝術(shù)創(chuàng)作可以用來創(chuàng)造一個良好的、具有前瞻性并具有豐富視覺體驗的網(wǎng)站。但目前所設計的游戲網(wǎng)站往往是優(yōu)劣勢并存的。

1、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的優(yōu)勢

通過游戲網(wǎng)站的開發(fā),F(xiàn)LASH及HTML/CSS技術(shù)的應用,設計師們聯(lián)合起來立足于用戶現(xiàn)有的網(wǎng)絡環(huán)境,通過一些罕見的布局和導航設計,為用戶提供了獨特的體驗。如導航菜單簡單直觀、內(nèi)容豐富、視覺震撼強烈,會獲得很多玩家和網(wǎng)絡發(fā)燒友的認同,從而大大提高游戲的知名度,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來巨大的發(fā)展空間,使得游戲產(chǎn)業(yè)的推廣不再單一地依靠平面媒體。

2、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的劣勢

除了一些游戲的導航菜單被設計得只有形式?jīng)]有內(nèi)容之外,游戲產(chǎn)業(yè)本身也總想營造出炫目的網(wǎng)站,但游戲所賺取的利潤越來越難以維系FLASH技術(shù)的開發(fā)和設計成本,炫目的設計也給玩家造成很大的視覺壓力并因此開始厭惡一些游戲網(wǎng)站。不斷彈出的各種小窗口也分散了玩家的注意力,對游戲的發(fā)展形成了阻礙??傊O計師在設計游戲網(wǎng)站時,應理性地認識這些問題,找到相應的解決方案,使游戲網(wǎng)站的設計更加科學。

[參 考 文 獻]

[1] 李捷.Dreamweaver CS3+Fireworks CS3+Flash CS3網(wǎng)頁設計基礎與實例教程[M].北京:電子工業(yè)出版社,2008.

[2] [美]Hans Bergsten.Java Server Faces交互式網(wǎng)站界面設計[M].南京:東南大學出版社,2006.

[3] [美]海姆.和諧界面――交互設計基礎[M].李學慶,譯.北京:電子工業(yè)出版社,2008.

第4篇:視覺傳達設計劣勢范文

目的對當代標志設計的獨特表現(xiàn)形式之一,即“隨意形態(tài)”進行較為全面的解析。方法以案例搜集、分類整理、綜合分析為手段,從“隨意形態(tài)”標志設計的概念、分類、主要特征與審美價值等方面進行深入闡釋。結(jié)論得出該類標志作為一種目前尚屬新穎和稀缺的視覺語言,已逐步受到相關(guān)從業(yè)者的關(guān)注和部分消費者的喜愛。它具有大眾傳播優(yōu)勢,同時也存在著某些局限性。在具體實踐中,為確保“隨意形態(tài)”標志設計過程的不隨意,應有諸多要點值得深究。

關(guān)鍵詞:

隨意形態(tài);標志設計;后現(xiàn)代主義

在后現(xiàn)代主義浪潮的推動下,平面設計領域出現(xiàn)了一類像是信手而為的標志創(chuàng)作。它們的圖形語言往往帶有草圖化、即興感、偶發(fā)狀的特征;視覺風格呈現(xiàn)出草率、隨性、稚拙的特點;在品味格調(diào)上追求個性不凡、獨樹一幟甚至另類叛逆的風尚。事實上,目前學界對于此類標志設計的理解和界定還較為含混,但綜合各家之言,并考慮其客觀存在的特征,采用“隨意形態(tài)”一詞加以概括相對較為合理。作為一類風格鮮明、時代感強且頻頻出現(xiàn)的標志設計,“隨意形態(tài)”已經(jīng)受到部分專家的關(guān)注,但對其進行深入研究和系統(tǒng)梳理的文字依然稀缺,眾多基層設計師尚不熟知,大多數(shù)設計教材和實際教學更鮮有提及?;诖?,應用較多成功案例,深入闡釋設計現(xiàn)象、分析設計內(nèi)涵、討論設計方法,以期完善和提升此類標志的創(chuàng)作理論與實踐,促進我國當代標志設計的多元化發(fā)展。

1概念闡釋與分類解讀

“隨意”在《現(xiàn)代漢語詞典》中的解釋為:“任憑自己的意思。”這里所述“隨意”取其中的隨性、自由等精神內(nèi)核,特指相關(guān)設計給予受眾的視覺效果和心理感受。但需要強調(diào)的是,“隨意”并非指創(chuàng)作過程的隨意,也不是指違背客觀要求和規(guī)律的純粹主觀表現(xiàn)。相反的,這類標志在創(chuàng)意、繪制以及應用等環(huán)節(jié)中,更需要始終圍繞委托方的實際需求,尋找契合的表現(xiàn)方式,甚至比常規(guī)標志設計更需精準的表達,因此也耗時更久。而“形態(tài)”在《現(xiàn)代漢語詞典》中解釋有“事物的形狀或表現(xiàn)”之意。具體在藝術(shù)設計構(gòu)成中,形態(tài)指物體的全因素特征,包括物體的靜態(tài)特征和動態(tài)特征、物理特征和心理特征等[1]。由此可見,在平面設計語境中談及“隨意形態(tài)”一詞可以概括地解釋為看上去具備無規(guī)律、非刻意、偶發(fā)性等特質(zhì)的平面圖形形狀或圖形組合狀態(tài),在這里專指標志設計中的手繪涂鴉圖形、偶發(fā)自由圖形、數(shù)碼隨機圖形或圖形的“凌亂”組合等。追溯歷史不難發(fā)現(xiàn),相對隨意的形態(tài)在標志設計領域一直存在。早期的標志因設計水平和表現(xiàn)手法的限制,都被動地帶有不同程度的“隨意形態(tài)”特征。但較為成功地將“隨意”作為一種特定設計手法或藝術(shù)風格,加以主動運用和刻意營造的案例,大約出現(xiàn)于20世紀末至21世紀初。2000年,德國漢諾威世博會即采用了一套會在不同場合改變結(jié)構(gòu)與色彩的波形圖案作為標志。這套標志的主體圖形看起來既像隨意抓拍的水面漣漪,又像計算機程序錯亂或屏幕顯示故障時出現(xiàn)的變形圖案。在強調(diào)固定圖形和鮮明色彩的標志設計大背景下,這一設計充滿了另類、未知和不確定的感覺??此?ldquo;隨意”的變換體現(xiàn)了靈活、創(chuàng)新與智慧,被解讀成一種“永恒的能量”。隨意形態(tài)標志的歷史不算悠久,但在有關(guān)標志設計的研究成果中已經(jīng)被提及。針對具體案例,它被描述為標志設計中的“視覺化輕音樂”[2]、“意念淡化的詩意游戲”[3]或“戲虐調(diào)侃的現(xiàn)代幽默”[3]等。由李中揚等主編的《標志設計》則明確提出了“隨意形態(tài)標志設計”這一概念,并闡述它與人的變化一樣,具有豐富的情感、抽象的感受、激情的表現(xiàn),講求人情味[2]。而后由郭恩文、安麗梅主編的《標志設計與應用》等書也提出了“獨特性、隨意性主題標志”[4]等類似概念。此外,其他理論研究中提及的“抽象型標志”、“隨機形標志”、“自由形標志”、“寫意風格標志”、“多形態(tài)標志”等,與這里所述的隨意形態(tài)標志關(guān)系密切。它們在概念上有從屬或交叉關(guān)系,但并非完全一致。根據(jù)形態(tài)構(gòu)成原理劃分,隨意形態(tài)標志體現(xiàn)為造型要素的隨意和形式要素的隨意。前者又可具體分為兩組常見情況。一是純粹抽象的隨意形狀,包括手繪圖形、偶發(fā)圖形、數(shù)碼隨機圖形等。例如荷蘭平面設計師博伊•巴斯蒂芬的個人標志,即一個潦草的,任意涂畫的,類似于一堆廢棄電線般的圖形,設計師個人標志見圖2[5]。他說這急需被整理,正如他的工作性質(zhì)。二是對于具象事物的“隨意”表現(xiàn)。例如T恤新品牌Med-raw委托德國設計公司ViaGrafik為其設計的品牌標志,就像是一個憤怒孩子的涂鴉,T恤品牌Med-raw標志見圖3[5],勉強識別出它是這個品牌的拼寫,而形式要素的隨意則主要是指多種元素的隨意組合。例如國外某市場調(diào)研公司的標志是一組多變的圓圈,國外某市場調(diào)研公司標志見圖4[5],設計師將這些色彩各異的圓形元素稱之為智慧泡泡,象征著不斷冒發(fā)的創(chuàng)意。在符合一定的形式美感的前提下,圓形元素可以任意組合。雖然其中的具體元素是規(guī)整圓形,但是它的多形態(tài)呈現(xiàn)和組合方式的看似凌亂無規(guī)律,使之“隨意”氣質(zhì)非常濃郁。當然,如果根據(jù)不同的劃分標準,還會有其他的分類情況:根據(jù)藝術(shù)風格劃分,隨意形態(tài)標志可以分為手繪風格、數(shù)碼風格以及綜合風格等;根據(jù)圖形數(shù)量劃分,又可分為單一形態(tài)和復合形態(tài)等。

2主要特征與審美價值

盡管隨意形態(tài)標志表現(xiàn)不盡相同,有簡有繁、有靜有動,但是它們的精神面貌和內(nèi)在氣質(zhì)是一致的。這類標志在視覺方面的主要共性特征可以用“亂、草、簡、特”4個字概括,“亂”指元素組合的無邏輯感;“草”指率性、稚拙甚至潦草的手繪筆觸感;“簡”指風格一般為簡約抽象;“特”則強調(diào)了標志整體上的偶發(fā)狀和稀有性。當然,上述只是表面現(xiàn)象,成功的隨意形態(tài)標志設計必然遵循嚴謹?shù)膬?nèi)在規(guī)律,符合形式美法則,因此,從審美體驗的角度出發(fā),這類標志又具有以下主要價值。首先,個性、另類和特立獨行是隨意形態(tài)標志設計的主要視覺標簽。說起標志,規(guī)整簡潔的幾何形狀,變了形的頭文字,或者是圖案化了的具象物往往成為其在現(xiàn)代人們心目中的主流印象。但在數(shù)字化的讀圖時代,伴隨生產(chǎn)能力的不斷提高,人們審美品味和自由度也在不斷解放。過于直白的語言可能會小覷消費者對于“美”的理解力,削弱其對產(chǎn)品或服務的好奇心;過于理性嚴謹?shù)男问綗o法激發(fā)消費者的視覺熱情;似曾相識的面貌引發(fā)審美疲勞。隨意形態(tài)標志設計在這樣的大背景中脫穎而出,它是對傳統(tǒng)標志設計方式的調(diào)侃和叛逆,也是對藝術(shù)可能性的不懈嘗試。例如德國一家設計機構(gòu)Minale的標志就是使用炭筆狂野地涂畫出來的一堆不規(guī)則線條,設計師稱其象征著“生長的力量”,德國Minale設計機構(gòu)標志見圖5[6]。將這樣一堆“亂麻”作為一個品牌的形象,是對傳統(tǒng)設計觀念的一種叛逆、挑釁與戲謔,而這家機構(gòu)也一定會被貼上個性、另類和特立獨行的形象標簽。其次,輕松、自由和寫意之美是標志設計領域的一股清新之氣。隨著現(xiàn)代社會信息技術(shù)的迅速發(fā)展,現(xiàn)實的時空環(huán)境和人們的審美心理也在不斷改變,世界設計出現(xiàn)了“反國際化”潮流[7]。隨意形態(tài)標志設計在這方面的“叛逆”表現(xiàn)尤為突出。迥異于大多數(shù)標志的完整、圓滿、嚴謹與理性,隨意形態(tài)標志因其手繪、偶發(fā)、隨機、凌亂等特性,讓人感覺它的繪制是靈激一動、信手拈來甚至偶然天成的。在受眾的想象中,設計師在創(chuàng)造這些圖形時輕松愉悅、大膽灑脫甚至滑稽搞笑。這種想象也會代入受眾在閱讀這些標志時的心情與感受,讓人覺得這些圖形充滿了動態(tài)的張力和創(chuàng)造的氣息,仿佛中國畫中的寫意山水、松弛暢快的水彩畫或大膽奇異的抽象油畫等,不受束縛、酣暢淋漓。例如臺灣輔仁大學70周年校慶標志,是一束彩色的煙花,揮灑寫意的筆觸、混亂通透的色彩,很好地表現(xiàn)了歡快的氣氛和自由的氣息,但事實上,正如一幅寥寥幾筆的繪畫大作背后隱藏的是數(shù)十年的基本功練習一樣,一件成功的隨意形態(tài)標志設計也需要精心策劃、反復修改。它們是外松內(nèi)緊的,擁有嚴格的要求和復雜的程序,并非真的隨便而為。例如某咖啡公司的標志是一個咖啡杯殘留的杯底壓印,一個看上去如此隨性的圖形,卻是經(jīng)過設計師5次杯墊材質(zhì)更換和上百次壓印實驗得來的。在星巴克、雀巢、意利等大牌咖啡標志“當?shù)?rdquo;之時,以這種不規(guī)則的偶發(fā)圖形作為自身形象,彰顯了隨性、休閑、輕松的品牌精神,宛若一股清新香氣,令人難以忘卻。再次,隨意形態(tài)標志還擁有強調(diào)情感與趣味的后現(xiàn)代主義氣質(zhì)?,F(xiàn)代社會中,人與人、人與自然的情感溝通日漸淡漠,簡明理性的現(xiàn)代主義設計風格逐漸難以滿足受眾的心理需求。標志從神圣符號轉(zhuǎn)變?yōu)槠降刃蜗?,這實際上是標志的解放。它是圖形跨越并走向心靈的認同,從這點上理解,自然隨意的標志更能體現(xiàn)大眾的視覺親情,構(gòu)成活性化形象[2]。隨意形態(tài)標志總是帶著一種平易近人的、親切隨和的、幽默自然的氣質(zhì),讓人們眼前一亮、會心一笑或者若有所思。人們對這些類似于涂鴉的手繪或數(shù)碼隨機圖形,具有天生好感并非偶然現(xiàn)象。有心理學家研究稱,涂鴉是一種發(fā)泄的方式,能把人們從各種壓力和情緒中解放出來。而且,因為“隨意”,它讓人們感覺這是自己在不經(jīng)意間或從很小的時候就會涂畫的圖形,甚至可能是對于形狀的最早經(jīng)驗。例如日本神戶中央公園的“小松鼠”、富士產(chǎn)經(jīng)傳媒集團的“大眼睛”和某制衣廠的“小紐扣”,等標志有著異曲同工之妙[8]。這些標志中的主體形象繪制的并不“高明”,它讓人聯(lián)想到低齡兒童的涂鴉。觀看者也許會說“這個我也能畫出來。”這樣的感受能增進品牌與消費者的心理距離,傳達友好親近的品牌信息。在短暫的交流過程中,若帶給用戶的情感體驗是好用的、愉悅的、人性化的亦或是產(chǎn)生某種共鳴、勾起了用戶的回憶等,這樣的產(chǎn)品必然在同類市場上占領優(yōu)勢,同樣產(chǎn)品的生命周期也比同類產(chǎn)品長[9]。產(chǎn)品如此,標志亦如此。除了新奇、童真與稚拙外,隨意形態(tài)標志設計的互動性也體現(xiàn)了它的后現(xiàn)代主義氣質(zhì)。正因其“隨意”,圖形往往看上去并不完整、高深和嚴謹,這也給了受眾參與互動的契機:單純稚趣的圖形讓受眾有模仿的欲望與可能性是其具有互動性的一個方面;“隨意”的多形態(tài)標志更讓人感受到互動的。例如根莖網(wǎng)標志見圖8[10],本身即是純粹抽象的隨意圖形,即一堆散射狀的線段組合而成的不規(guī)則根須。瀏覽者每次進入該網(wǎng)站,都會發(fā)現(xiàn)其線條造型的旋轉(zhuǎn)角度和色彩有所改變,標志始終處于動態(tài)中。這種看似“隨意”的改變增進了與受眾的互動。此外,隨意形態(tài)標志讓人感受到平面設計中的時間性,其主體圖形的稚拙不完滿所體現(xiàn)的定格和片段感尤為強烈;自由揮灑的筆觸讓人不由得聯(lián)想到標志繪制的“短暫”過程;變形、扭曲、模糊的“無理由”隨機形,使靜態(tài)平面產(chǎn)生猶如光暈、波動、流淌、攪拌或爆裂等動態(tài)意象[6];而“隨意”的多形態(tài)標志更是把平面設計中的第四維時間性發(fā)揮到極致。例如上文提到的2000年德國漢諾威世界博覽會的標志就是一個很好的例證。它將圖形的“隨意”變化真實地展現(xiàn)出來,讓人們切實感受到時空的流轉(zhuǎn)??傊谠景察o停滯的平面設計中注入時間性的因素,讓人們從它們愉悅有趣的外部表現(xiàn)中體會到更多的視覺感受,解讀到更加令人回味的內(nèi)部含義,是隨意形態(tài)標志設計的重要審美特征。

3在大眾傳播中的優(yōu)劣勢與設計要點

標志符號的溝通三階段為認別(第1階段:新鮮、刺激、印象);認知(第2階段:熟悉、需求、好感);認同(第2階段:感動、習慣、喜歡)[11]。同時,在認知的過程中,大腦首先認識并記住的是形狀。色彩是這一過程中的第2個階段。內(nèi)容是除了形狀和色彩以外的第3個階段[12]。據(jù)此,在當前市場,規(guī)整、完滿、對稱、圓潤、嚴謹、簡潔之風當?shù)?,這種新奇的帶有實驗性質(zhì)的隨意形態(tài)圖形似乎更容易引起人的注意,并給人留下深刻印象。例如以圓形或O字母為主要元素的標志設計非常常見。它們大多具有圓潤收斂的邊緣、均勻平滑的質(zhì)感、明晰肯定的色彩。而中央美術(shù)學院奧林匹克設計中心標志則采用一組互相交錯疊加的不規(guī)則圓圈,這其中的圓圈在描繪時似乎沒有借助任何工具,就像拿起粉筆或水粉顏料隨手一劃。因為過于“隨意”,圓形首尾都沒有對接完成,仿佛設計師的草圖,但根據(jù)格式塔心理學“閉合”原理,受眾依然能從這個殘缺的涂鴉中看到字母“O”,借助色彩還能進一步認識到奧運五環(huán)的解構(gòu)與重組。在準確傳達信息的同時,這個標志也迅速傳達了該機構(gòu)與眾不同、活躍創(chuàng)新、注重個性的氣質(zhì),在一堆類似標志中脫穎而出,令人過目不忘,這正得益于設計師刻意的“隨意”。可見,隨意形態(tài)標志設計的獨特性使其在大眾傳播中具有一定優(yōu)勢,但同時,不可否認,它們作為標志也具有自身局限性。首當其沖的是其不規(guī)整外形和非均勻質(zhì)感在復制時產(chǎn)生障礙,尤其在巨型或微觀應用時有一定難度。其次,體現(xiàn)另類個性的小眾情懷與追求更多人的認同之間的平衡點很難掌握。雖然新穎獨特的視覺語言是隨意形態(tài)標志設計漸成氣候的主要原因,但是傳達信息、塑造形象依然是標志的基本功能。一味追求新、奇、怪的風格會阻礙基本信息的傳達,也會動搖起碼的群眾基礎。再次,這些標志的使用對象較為狹隘,應因人、因時、因地而變。一些嚴肅的、拘謹?shù)臋C構(gòu)和場合并不適宜這些邊界粗糙、形態(tài)模糊的圖形。在不當場合出現(xiàn),其原本個性另類的氣質(zhì)也許會異化為令人不安或似是而非的感受。此外,因主體圖形過于“隨意”,寓意的表述可能會流于隱晦和牽強,從而較難體現(xiàn)一個優(yōu)秀標志應具備的人文關(guān)懷性。深入了解隨意形態(tài)標志在大眾傳播中的優(yōu)劣勢后,設計師應在實際創(chuàng)作時注意幾個具體問題。第一,在設計之前,設計團隊需要做大量的市場調(diào)研,對標志的受眾有更多了解,以確定他們是否具備足夠的條件去讀懂、接受和喜歡這樣的標志。一般說來,隨意形態(tài)標志針對的是年輕的、具有一定文化水平和審美能力的、追求個性、喜歡展現(xiàn)自我的目標人群。它所運用的行業(yè)和品牌也必須是注重創(chuàng)新、活躍寬松的,例如藝術(shù)機構(gòu)、兒童相關(guān)、餐飲服務、時尚領域、信息傳媒、個人形象或公關(guān)顧問公司等。第二,在創(chuàng)意階段時,設計師需要真正從品牌的歷史、內(nèi)涵與愿景等文化要素出發(fā),從心理學、傳播學、美學甚至哲學等其他相關(guān)學科中汲取能量,挖掘圖形的內(nèi)部語言,將這種“隨意”發(fā)揮到切實需要它的地方。第三,在設計計過程中,設計師應遵循大眾認同的形式美法則,從成功的寫意水墨畫、抽象繪畫、概念藝術(shù)甚至兒童繪畫等作品中汲取優(yōu)渥的養(yǎng)分,探尋圖形的外部“氣韻”和內(nèi)在規(guī)律,真正做到外松內(nèi)緊,是這類型標志創(chuàng)作的基礎和關(guān)鍵。第四,在檢驗設計時,設計師應做好標志應用的可行性方案,并進行精準的網(wǎng)格定位,切不可忽略標準化制圖,盡可能將手繪、攝影或掃描稿轉(zhuǎn)換成矢量圖形,以便于更好地放大或縮小。為維持統(tǒng)一完整的品牌形象,設計師亦要隨時關(guān)注標志及其輔助形的多渠道運用,大至戶外巨型廣告,小至名片角落,甚至于某些昏暗場合的投影效果,都應前期試驗查看,以保證隨意形態(tài)標志的不“隨意”。

4結(jié)語

作為一種目前尚屬新穎和稀缺的視覺語言,隨意形態(tài)標志已逐步受到相關(guān)從業(yè)者的關(guān)注和部分消費者的喜愛,并且已經(jīng)作為一種設計現(xiàn)象進入專家的研究視野??梢韵胍?,它將成為標志設計未來發(fā)展的某種趨勢和潮流。隨著相關(guān)實踐的增多,隨意形態(tài)標志設計的概念內(nèi)涵與外延也許會進行修正,其分類標準與條目會有所調(diào)整,但它的傳播優(yōu)劣勢確是設計師需要時刻謹記的。充分借力其“亂、草、簡、特”的視覺特征和層次豐富的審美意蘊,注意“隨意”可能帶來的負面影響,披沙揀金、去偽存真,總結(jié)設計經(jīng)驗,規(guī)避設計風險,使之在更加具體的質(zhì)疑和嚴峻的挑戰(zhàn)中進一步完善自我,從而找到傳統(tǒng)與先鋒、理性與感性之間的最佳支點。

作者:邵陸蕓 韓超 單位:湖州師范學院 湖州師范學院

參考文獻:

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第5篇:視覺傳達設計劣勢范文

動畫專業(yè)不僅是一種傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的延伸,同時也是現(xiàn)代電影、電視、廣告、多媒體等不可或缺的表現(xiàn)形式。既然動畫專業(yè)源于繪畫,而且是繪畫經(jīng)歷了長期一段時間的成長變革而來的成熟藝術(shù)形式,所以必然以和傳統(tǒng)繪畫一樣,是以造型藝術(shù)為根基的。然而,顧名思義,“動畫(animation)”是“動”的藝術(shù),需要一系列的技術(shù)手段和制作手法。動畫設計無論如何發(fā)展,也必然是造型藝術(shù)的一個重要部分。然而動畫產(chǎn)品也是一種大眾化的視覺藝術(shù),其作品無論應用于電影美術(shù)還是廣告作品,其目的都是被大眾觀看和接受。然而動畫產(chǎn)業(yè)又是一個綜合型產(chǎn)業(yè),其衍生的周邊產(chǎn)品,以及所傳播的文化意義并非單一的視覺作品展示,而是一個具有實際應用性,廣泛流傳性和延伸型的大眾化藝術(shù)產(chǎn)業(yè)。

無論是日本動畫,還是歐美動畫,甚至是我們眾所周知的中國傳統(tǒng)水墨動畫,雖然風格各異,繪畫形式和創(chuàng)作語言有所不同,但是其特點總是相似的。從早期的手繪原畫到如今的后期電腦制作,動畫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了一個突飛猛進的發(fā)展時期。以中國傳統(tǒng)水墨動畫為例,早期的一部幾十分鐘的動畫片就要需要動用各方各面的眾多藝術(shù)家進行共同的繪制和制作,時間長、效率低。雖然為我們留下了許多優(yōu)秀的動畫美術(shù)作品,但是對于動畫產(chǎn)業(yè)來講,那只能是作為藝術(shù)作品存在,而不能滿足當今動畫產(chǎn)業(yè)的實際需求。而利用電腦軟件等方式,我們一樣可以實現(xiàn)所需要的繪畫效果或者立體效果,甚至我們可以減低成本,減少制作的時間,而提高視覺效果。同時,動畫產(chǎn)業(yè)如今已經(jīng)廣泛應用于各種媒體,而不僅僅局限于卡通漫畫這類傳統(tǒng)意義上的動畫形式。曾經(jīng)我們看到的1986版《西游記》中各種各樣的電視特技讓《西游記》中描繪的神奇法術(shù)再現(xiàn)于電視藝術(shù)之中,而那時的電腦特技制作相當粗糙,只能達到最基本的特技設計需要,所有人在觀看時都能清楚的看到被特技制作過的效果。雖然我們明知道那些是后期特技的效果,但是1986版《西游記》依然被觀眾封為經(jīng)典之作。

從2005年美國電影《勇敢人的游戲》中眾多動物形象的電腦制作,到2012年李安導演的《少年派的奇幻漂流》中的毫無人工痕跡的動物形象,我們完全可以看出電腦動畫產(chǎn)業(yè)的進步??梢娙缃竦碾娔X動畫特技水平,完全可以將真實場景和虛擬動畫場景完美結(jié)合,而且在動物的形象制作中,無論是肌肉的生長,毛發(fā)的質(zhì)感,都可以惟妙惟肖的表達出來,使觀眾在觀影時完全分辨不出那些情景是實際拍攝的,而那些則是利用電腦動畫制作出來的。在動畫的應用領域上,可以說囊括了是我們常見的卡通動畫片,還是實驗藝術(shù)性的動畫短片,包括在我們常見的《阿凡達》,以及剛剛提到的《少年派的奇幻漂流》等電影制作中的高科技動畫應用或是其他類型的電影特效、電視動畫、游戲動畫等等諸多方面的內(nèi)容。既然如此,我們可以知道,動畫就是把整個物象的動態(tài)過程通過動畫的表現(xiàn)形式傳達給觀眾,而這一過程,必然需要涉及編導、造型藝術(shù)、計算機技術(shù)、光影物理技術(shù)等多方面的專業(yè)領域。而例如計算機應用等專業(yè)作為輔助動畫專業(yè)的技術(shù)支持就分重要,而在工科院校里恰巧屬于硬軟件都比較成熟的專業(yè),完全可以為動畫專業(yè)服務,成為交叉學科教育的重點內(nèi)容。只有將藝術(shù)和技術(shù)巧妙融合,才能真正實現(xiàn)高科技產(chǎn)業(yè)化的動畫產(chǎn)品,也才能將學科交叉的意義充分體現(xiàn)在動畫專業(yè)領域。

學科交叉的實施

在工科院校中開始動畫專業(yè),完全可以合理利用工科院校中的現(xiàn)有專業(yè),進行交叉融合。例如我們談到過的計算機技術(shù)應用專業(yè),在進行動畫教育的過程中就必不可少。我們可以適當調(diào)整動畫專業(yè)的某些傳統(tǒng)內(nèi)容,大力開設計算機應用的專業(yè)技術(shù)內(nèi)容,這樣才能將學生所設計創(chuàng)作的原畫作品直接應用于動畫多媒體領域。在動畫教育中常用的軟件如:Premiere、AfterEffects、Flash、3dmax、Maya等都需要計算機應用來進行完成,所以計算機軟件應用的學科任務應當也是是相當繁重的。從畢業(yè)生的就業(yè)方面來看,從事電腦動畫制作比較從事二位動畫創(chuàng)作對于美術(shù)繪畫功底要求較低,而在社會上又是緊缺專業(yè)。所以在工業(yè)院校動畫考生較美術(shù)院校動畫專業(yè)考生美術(shù)功底差,而又具有計算機學習優(yōu)勢的實際情況下,將動畫專業(yè)進行學科交叉更是必不可少。

另外,很多工科院校的藝術(shù)設計學院,也同時開設玩具設計、產(chǎn)品設計或相關(guān)專業(yè),這時,我們可以把玩具設計課程和動畫課程交叉融合起來。由動畫形象衍生而來的玩具形象在當今市場可謂琳瑯滿目,最常看到的如米老鼠與唐老鴨、Hellokitty,哆啦A夢、變形金剛等兒童卡通片形象所制作的玩具形象,還有由電影人物制作的玩具形象在市場中也有很多,如蜘蛛俠,長江七號等等,當然,動漫游戲手辦(GarageKits)也可以被稱為其中重要的部分之一。以我國奧運吉祥物福娃為例,從形象的設計完成,到推廣到社會各界的認可,也是囊括了視覺傳達、動畫、玩具等各個領域,而大多數(shù)人認識Hellokitty的形象則是來源于生活日用品中的形象印制和毛絨玩具。

所以,除了通過計算機技術(shù)完成動畫,拓寬和計算機應用交叉學科的教育之外,通過動畫角色的周邊產(chǎn)品研究開發(fā)也可以拓寬動畫教育領域。角色的設定必然需要依靠對角色的性格、形象等方面進行前提設計,這便會涉及到其他例如編導,繪畫等具體學科。所以,動畫的原畫創(chuàng)作課程也是屬于這一方面的交叉學科教育內(nèi)容。簡潔、夸張的動畫角色設定,對于動畫周邊產(chǎn)品的延伸應用有著積極的影響。我們常見的國內(nèi)動畫片喜羊羊的形象,就如國外的Hellokitty形象一樣,以簡潔可愛的角色設定,為諸多領域開拓了許多周邊產(chǎn)品,包括玩具、文具、甚至家用產(chǎn)品。同時,合理的角色設定和產(chǎn)品設計課程作為交叉學科進行開設,必然能夠使得動畫專業(yè)的學生開闊思維,以發(fā)散型的設計模式來進行動畫創(chuàng)作。

除此之外,視覺傳達專業(yè)中,也需要大量的動畫產(chǎn)業(yè)加入。例如我們在進行電視廣告等動態(tài)廣告設計時,動畫制作往往不可或缺。一個產(chǎn)品或者公司形象,不可能僅使用平面廣告的形式來進行推廣,動態(tài)廣告也是廣告領域的一個重要部分。如今的動態(tài)廣告已經(jīng)不限于簡單的視頻錄制和制作,更多的文字、動畫等素材紛紛應用于廣告創(chuàng)意之中,使更多超現(xiàn)實主意的動態(tài)廣告創(chuàng)意得以實現(xiàn),形成另一種可見的廣告產(chǎn)品形式。所以在與視覺傳達專業(yè)進行學科交叉的同時,動畫專業(yè)可以在動畫創(chuàng)作的同時,以界面、產(chǎn)品、數(shù)據(jù)的功能創(chuàng)新、設計推演為目標,使用連幀繪畫或者連幀攝影為手段進行創(chuàng)作,可以更加快速、有效的表現(xiàn)設計目的,傳達設計意圖,實現(xiàn)廣告內(nèi)容。當然,動畫專業(yè)作為我們說過的造型藝術(shù)形式,也不可脫離及其重要的視覺效果,在進行學科交叉的同時,美術(shù)學的基本課程依然必不可少。

學科交叉的意義

由于各院校對“動畫”專業(yè)的理解、專業(yè)側(cè)重點的不同,目前工科院校的動畫專業(yè)可能隸屬于藝術(shù)設計系、計算機(多媒體)系、傳媒系、甚至有的隸屬于工程系。因此各院校對于動畫專業(yè)的專業(yè)配置和教學情況也有很大差異。在學科開設的問題上,則根據(jù)本學院(系)情況,側(cè)重點有的在于藝術(shù)設計方面,有的則在于電腦制作方面等等。無論是側(cè)重視覺表現(xiàn)力的培養(yǎng),還是側(cè)重于電腦制作技術(shù)人才的培養(yǎng),我們都必須依從“學科交叉”這一概念,將動畫專業(yè)在工科院校的設置整合化、深入化、具體化。

第6篇:視覺傳達設計劣勢范文

平面設計如同繪畫、建筑、音樂、時尚等各種藝術(shù)形式一樣,隨著時代變遷,有著不斷在變化的流行趨勢。如今,在信息傳遞高速快捷的需求下,平面設計的表現(xiàn)形式也越來越趨向于簡潔明快的風格,“扁平化”這一風格形式自然而然地展現(xiàn)在人們面前。

“扁平化”這個概念最突出的特點就是放棄一切裝飾效果,如陰影、透視、紋理、漸變等等能表現(xiàn)出三維效果的元素一概不用。所有元素的邊界都干凈利落,沒有任何過渡、模糊或陰影。尤其在手機系統(tǒng)界面上,更簡潔的按鈕和選項使得界面干凈整齊,看上去格外清新,并且可以更加簡單直接地將信息和事物的工作方式展示出來,減少認知障礙的產(chǎn)生。

2012年10月,著名的家用電腦系統(tǒng)平臺Windows8①,煥然一新的“扁平化”界面設計讓人眼前一亮;2013年6月,隨著蘋果手機iOS7②系統(tǒng)的出現(xiàn),“扁平化”這一概念真正開始被更多的人所認知和了解。自此,大多手機應用公司、游戲廠商為融入到iOS7的設計風格中,都開始改進自己產(chǎn)品的UI③風格,開始趨向于“扁平化”的進程。而后“扁平化”風潮也同樣席卷網(wǎng)頁設計及多媒體交互領域,甚至影響到宣傳畫冊、產(chǎn)品包裝、標志設計、海報設計等絕大部分傳統(tǒng)平面設計領域。

雖然平面設計涵蓋廣泛且很難歸納出一個較為明確的設計風格時代方向,但從我們看到的國內(nèi)外最新的設計作品可以感知得到,“扁平化”風格已越來越多地被應用于各類平面設計作品之中。

“扁平化”并非一種人為引領的時代潮流,而是時代需要所造就的產(chǎn)物。信息的快速傳播需求才是“扁平化”普及或者說即將普及的真正根源,人們不再需要曾經(jīng)讓我們欣喜若狂的 “擬物化”④表現(xiàn)形式帶來的感官刺激,相較而言,在最短的時間內(nèi)獲得更多甚至全部的信息內(nèi)容,才是人們?nèi)缃窀枰?。而“扁平化”的設計風格恰好迎合了這種需求,在基本的構(gòu)成審美原理基礎上,更為簡潔、明確、典雅的設計風格,與廣大的受眾一拍即合。正如人們看待事物從具象到抽象,從寫實圖像到圖形符號的演變一樣,設計越來越簡化,在保留基本功能的前提下,摒棄一切不必要的裝飾與美化。

平面設計的“扁平化”,也可以看做是設計風格更加趨向于圖形化、符號化的一種表現(xiàn)。從構(gòu)圖到圖形的表達都更像是“平面構(gòu)成”理論的直接應用?!捌矫鏄?gòu)成”較看中的是圖形表現(xiàn)形式,“扁平化”的平面設計作品則更注重傳遞作品所要傳達的信息。在傳統(tǒng)意義的平面設計范疇內(nèi),最先被“扁平化”影響的應該算是宣傳畫冊、雜志、書籍等注重圖文編排的領域,因為它們的設計重點更貼近于“扁平化”風格起源的數(shù)字化界面(Windows8和iOS7)。圖形和文字的簡潔搭配,加上顏色的輔助,成就了美觀大方的“扁平化”平面設計佳作。

“扁平化”風格的顏色表現(xiàn)基本就是色塊,它沒有過多的漸變和柔化,以最直接的塊面顏色表現(xiàn)層次與美感、沖突與協(xié)調(diào)。在“扁平化”風格下,顏色的搭配更像是色彩搭配手冊中的色塊組合。很明顯,這樣的簡單形式使顏色之間的對比更為鮮明,所產(chǎn)生的視覺感受也更為突出。這一特征恰巧與絲網(wǎng)印刷工藝的表現(xiàn)特性高度一致,因此,“扁平化”設計作品(尤其是海報招貼一類),也更適合以絲網(wǎng)印刷的工藝手段來呈現(xiàn),除了可以表現(xiàn)出更加均勻、亮麗的色彩之外,也能為機械化的色塊畫面增添一絲手工制作的淳樸味道。

綜上,我們可以看出,“扁平化”風格的優(yōu)勢主要有以下幾點:其一就在于它可以更加簡單直接地將信息和事物展示出來,減少認知障礙的產(chǎn)生,使得設計作品更簡約,條理更清晰;其二,通過與以往的平面設計作品比較,我們可以看得出,如今越來越多的“扁平化”風格設計作品,給我們帶來了清新脫俗的視覺享受,使得無論是圖文編排、標志、包裝還是海報設計的畫面,都透出一種前所未有的時代氣息和科技感;第三就是顏色對比強烈,作為視覺設計作品更能給人以直截了當?shù)母泄俅碳ぁ?/p>

當然,有優(yōu)勢也必然存在劣勢。“扁平化”設計的缺點主要是沒有裝飾的美化,使得傳達的感情不夠豐富,甚至過于冰冷;缺少了光影的表現(xiàn),容易給人以簡單甚至簡陋的感覺等等?;蛟S也正是這些“缺點”,使得它還不能很快被更多的人所接受吧。

任何一種設計都是人們對于當前事物、世界的一種認知而轉(zhuǎn)化成的表現(xiàn)形式,有著濃重的時代氣息。在當今高速信息化時代,我們在不知不覺中已迎來了“扁平化”設計風格的風潮。對于這一時代的產(chǎn)物,我們自然會欣然接受,當然也要揚長避短,發(fā)揮它應有的作用,使平面視覺設計在各個領域、各個環(huán)節(jié),都能繼續(xù)帶給人們感官乃至心靈上的感染和沖擊。

黑龍江省文化廳藝術(shù)規(guī)劃課題資助項目。立項編號:12B076.

注釋:

①Windows8是由微軟公司開發(fā)的,由微

軟公司于2012年10月26日正式推

出,具有革命性變化的操作系統(tǒng)。系統(tǒng)

獨特的metro開始界面和觸控式交互

系統(tǒng),旨在讓人們的日常電腦操作更

加簡單和快捷,為人們提供高效易行

的工作環(huán)境。

②iOS 7是美國蘋果公司開發(fā)的手機和

平板電腦操作系統(tǒng)。2013年6月10日

于蘋果公司全球軟體開發(fā)者年會上發(fā)

布并計劃于2013年秋季推出。iOS 7

包括重新設計的用戶界面及一些對操

作系統(tǒng)功能的改進。

③UI即 User Interface (用戶界面) 的簡

稱。UI設計則是指對軟件的人機交互、

操作邏輯、界面美觀的整體設計。好的

UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品

味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡單、

自由、充分體現(xiàn)軟件的定位和特點。UI

還有其他的意義,如Unit Interval,Univ

of Iowa , Unlock Instruction , Urgent

Interrupt。

④擬物設計( Skeuomorph )是一種產(chǎn)品設

計的元素或風格,指原有物件中某些必

需的形式在新的設計中已不再必要,但

新設計仍模仿舊有形式,以使新的外觀

第7篇:視覺傳達設計劣勢范文

關(guān)鍵詞 博物館 互動展示項 行為方式 交互設計

博物館是一個國家和城市文化象征以及文化素質(zhì)的體現(xiàn),有著重要的社會作用,也是文化事業(yè)的重要組成部分。博物館在城市塑造文明社會中扮演著舉足輕重的角色,它的展示方式隨著社會的快速發(fā)展、信息量激增和觀眾觀念的改變發(fā)生著巨大的變化。從以前的以物為主的展覽方式正在向以人為主題的展覽方式不斷轉(zhuǎn)變,更加注重觀眾在展示環(huán)境中的精神需求以及心理感受。博物館業(yè)提供關(guān)于文物或者文化的影像和聲音,而不只是讓觀眾對著令人起敬的文物贊嘆。如何讓觀眾主動的、帶著興趣的走進博物館,在參觀的過程中發(fā)現(xiàn)快樂,是設計師應該關(guān)注的問題。

博物館可以帶給人們特殊的情感體驗,他帶來的感受是其他活動無法代替的,所以博物館以其特殊的魅力備受矚目。但是現(xiàn)在還是有很多人拒絕走進博物館或者說沒有養(yǎng)成經(jīng)常參觀的習慣,一方面是因為展品對觀眾缺少足夠的吸引力。另一方面就是博物館在群眾腦海中形成了古板的印象,所以當人們在選擇休閑方式時往往處于劣勢。

我國現(xiàn)在的情況是我國老一些的博物館受時代、技術(shù)、資金、題材等方面的影響大多展示方式比較常規(guī),展板展柜這種沒有生命力的展示方式占了很大比例。但是近些年建立的博物館開始積極采用先進技術(shù),環(huán)幕、4D影片等高科技展示方式也不再罕見。這些開始慢慢讓博物館擺脫古板、嚴肅的印象,開始具有娛樂性、參與性。觸碰類型的展示設計通過裝置多媒體裝置和構(gòu)建場景道來讓觀眾通過用手指實際操作的方式來增強參與性,改變了單一的信息交流模式。

有國外的研究數(shù)據(jù)表明,人們對所看到、聽到、看見并聽見、說過、說過并做過的事情的接受能力處于一個上升的狀態(tài),其中他們對說過并做過的事情的記憶力會達到百分之九十。也就說,事件對參觀者的感官刺激越多越強烈,給他們留下的印象就會越深刻越有影響力。另外,影響觀眾對事物接受能力的影響還有社會環(huán)境、文化程度、審美層次等外因,以及性格特征、年齡階段、興趣愛好等內(nèi)因,所以形形的觀眾對信息要求的點都是不同的。要注意從這些影響觀眾內(nèi)外因入手,減少情感傳達中不必要的障礙,增強信息傳遞的準確性和實效性。

在博物館常用的視聽展示項中,小于180度的屬于弧幕,弧度大于180度稱作環(huán)幕,這兩種也是博物館中經(jīng)常可以體驗到的?;《葹?60度全封閉稱作360度環(huán)幕。這種方式的優(yōu)點在于觀眾被廣闊的畫面和音效包圍,可以很好的帶動情緒,產(chǎn)生身臨其境的感覺。

在場景感受展項方面的手法上主要有場景復原、幻影成像技術(shù)、全息投影技術(shù),這些手法讓觀眾在參觀的時候吸收到更多的信息內(nèi)容,提升現(xiàn)場感受方面的體驗。

場景復原的手法廣泛的適用于歷史性博物館以及自然博物館。真景復原就是在開闊的空間范圍內(nèi)真實地復原出文物所在的自然與人文環(huán)境,是博物館展覽中非常好的輔助陳列方式,目的是為了體現(xiàn)文物的價值與內(nèi)涵。這種方式可以讓場景充滿想象力和感染力,提升整體陳列語言,讓觀眾對民俗文化、歷史氛圍有身臨其境的感受。例如在博物館新館中這一方法就得到了很好的體現(xiàn)。一走進四層展示廳就會被濃濃的歷史氛圍包圍,用還原老舊的街道、房屋、水井、樹木等要素再現(xiàn)了當時的環(huán)境。再配上昏暗的燈光,充分的調(diào)動了不管是老人孩子還是年輕人的情緒,有助于觀眾更好的融入整個博物館中。

幻影成像技術(shù)是利用多機多方位攝像技術(shù)及人眼視覺心理特性,獲得“立體幻影”與實物模型結(jié)合及相互作用的逼真的視覺效果。配上三維聲音、燈光、氣味、煙霧、模型等輔助手段,使其使該技術(shù)的效果更加惟妙惟肖。這種手法立體效果好,視覺效果絢麗。

操作體驗展項包括了數(shù)字虛擬沙盤、互動電子翻書系統(tǒng)、多點觸屏設備等。

數(shù)字虛擬沙盤是通過計算機仿真技術(shù)將場景通過三維技術(shù)建立數(shù)字化模型顯示在顯示器上,觀眾可以用手指點擊屏幕的交互方式,將場景放大、移動。這種方式使傳統(tǒng)實物沙盤與多媒體系統(tǒng)有機結(jié)合,觀眾可以根據(jù)自己的想法有針對性的進行操作,豐富陳列展項的同時增加了體驗感,在調(diào)動感官體驗的同時體現(xiàn)了對人類情感的照顧。

互動電子翻書系統(tǒng)是指虛擬電子書,外形好似一本真實翻開的書籍,參觀者通過揮動手臂這樣的肢體語言翻閱書籍。操作者可以根據(jù)想法自由閱讀,這種特殊的閱讀方式很容易讓人產(chǎn)生閱讀興趣,增強了博物館信息傳遞的有效性。

多點觸屏設備可以為參觀者提供更加豐富的信息量,而且信息內(nèi)容比較方便檢索,信息內(nèi)容更新也非常便捷。參觀者對設備的操作也極為簡單,通過手指(單指或多指)點擊、滑動、平移、旋轉(zhuǎn)以及旋轉(zhuǎn)等操作,實現(xiàn)對信息的查閱,對圖片的放大及旋轉(zhuǎn)等操作讓信息內(nèi)容展示更加清晰逼真。

隨著傳達方式不斷增多,展示層次不斷細化,內(nèi)容也日益多樣化,無論博物館中采取了何種展示方式,最終目的都是讓觀眾有一個滿意的體驗經(jīng)歷。對于廣大參觀者來說,一套便捷明了的操作設備是獲得滿意體驗的基本方法,大部分以體驗、娛樂為目的的參觀者都更適用便捷的操作系統(tǒng),讓觀眾花費時間研究如何操作的裝置往往不能獲得青睞,不應該因為操作不方便的問題而影響了信息的傳播。除了適合的科技手段的運用,還應當考慮所運用的技術(shù)手段以及設備與所要表現(xiàn)的歷史背景、展廳整體風格之間的和諧與通融。

博物館業(yè)的發(fā)展需要所有人的共同努力,設計師有義務積極探索和總結(jié)基本規(guī)律,發(fā)揮好多媒體對展示行業(yè)的助推作用,促進我國博物館業(yè)展示水平的提升。

參考文獻:

[1]伍亞婕.試論博物館陳列中的互動體驗展示.2008.4.20.

第8篇:視覺傳達設計劣勢范文

【關(guān)鍵詞】廣告創(chuàng)意 策略 傳播

廣告創(chuàng)意是廣告設計的核心,是廣告設計的靈魂。如果設計中沒有一個好的創(chuàng)意,就會使廣告陷入平庸,淹沒在現(xiàn)代眾多的廣告信息中,也就不能有效地達到廣告所應具有的信息傳播功能。

能引人注意并給人留下深刻印象的廣告創(chuàng)意必須是新穎的、獨到的。這樣的優(yōu)秀廣告有非同尋常的全新觀點,對事物有全新的理解方式,發(fā)現(xiàn)了人們習以為常的事物中的全新的含義,有新穎的表現(xiàn)切入角度,創(chuàng)造出獨特、突破恒常定式的表現(xiàn)方式。

在現(xiàn)代思維方式下設計出的新穎、獨到的廣告作品,在制作過程中必須先對受眾心理、傳播環(huán)境、制作條件等因素加以研究,然后針對具體情況,依據(jù)人員地域、時間等因素的差異制定策略和方針,確定與之相適應的表達方式,最后再進行表現(xiàn)方式的創(chuàng)造。而當今廣告界中許多廣告創(chuàng)意人先從廣告表現(xiàn)形式的角度來設計廣告,為了形式而形式。這樣雖可能創(chuàng)意出新穎、綺麗的效果,卻與要設計的主題內(nèi)容牽強附會,這樣的創(chuàng)意可能只是一件好的藝術(shù)品,而非一件好的廣告創(chuàng)意作品。因此,我們在廣告創(chuàng)意中要關(guān)注主題、關(guān)注受眾,對不同情況采用不同表現(xiàn)策略,要有明確的針對性。廣告創(chuàng)意應注意的幾種策略包括:

一、面對不同的廣告受眾,應有不同的策略

不同的年齡、性別、文化程度、職業(yè)、社會階層的人,會有不同的心理特征、理解能力、愛好和興趣。在設計時首先要明確傳遞對象的層面和范圍,然后運用他們在社會生活中喜歡的、愿意接受的語言方式,設計他們喜歡的視覺方式,從而有效地將信息傳達給目的受眾。例如,針對兒童的廣告視覺傳播,創(chuàng)意應先考慮如何塑造可親的氣氛、可愛的形象,如何注入對兒童最具誘惑力的內(nèi)容。據(jù)此要求,在畫面中就應該追求一種孩童的稚趣、活潑歡快的氛圍。在表現(xiàn)信息的內(nèi)容時,力求簡潔、直觀、淺顯易懂。另外,還要考慮到孩子家長的心理反應。不應有導致兒童不良反應傾向的表述,這樣能獲得家長的支持并幫助實現(xiàn)傳播信息。

二、面對不同國家、地區(qū)的信息受眾,采用不同的策略

在不同的國家、地區(qū),人們的生活習慣、信仰和對一些事物的喜好、禁忌都有所不同。在設計過程中,這也是要注意到的。比如,伊斯蘭國家和地區(qū)人民因多生活在干旱、半干旱地區(qū),較少能夠見到天然綠色植物,因而比較喜歡綠色。如果能夠適當運用綠草、森林等畫面,肯定能得到他們的好感和喜愛。

三、不同時代、不同時機,采用不同的策略

不同時代、不同時機,大眾的心理狀態(tài)和審美要求也是不一樣的。特別是時代風尚的變化,將直接影響大眾的興趣和愛好。比如,在色彩攝影技術(shù)尚未普及的時候,運用色彩攝影技術(shù)的表現(xiàn)形式,能給人先進、時尚、新穎的感受。但是現(xiàn)在大家對色彩攝影圖片習以為常了,反而感覺黑白單色圖像似乎更有韻味了。同樣的東西,不同的時代,體現(xiàn)的內(nèi)涵、寓意也不一樣。

四、不同的信息類別、主題內(nèi)容,采用不同的策略

不同的信息類別、主題內(nèi)容背后都連接著許多相關(guān)因素。創(chuàng)意,必須對這些因素進行全面、綜合分析,采用與其信息類別、主題內(nèi)容相一致的表現(xiàn)形式和手段,使創(chuàng)意完整、準確、有效地傳達信息。比如,要設計一張慶祝全國人代會召開的招貼,就不能用調(diào)侃的語言方式進行主題訴求。因為從信息類別和主題內(nèi)容的角度來看,人代會是極其神圣、莊嚴、嚴肅的政治生活。而對于一個可以使用調(diào)侃方式進行創(chuàng)意的內(nèi)容,也應該嚴格把握究竟是運用善意的批評,還是幽默諷刺的態(tài)度。

五、面對傳播競爭對手,采用不同的策略

我們在廣告創(chuàng)意之前,應先對競爭對手做充分的研究,做到知己知彼,然后采取相應的對策,這樣才能使我們的設計在競爭中更勝一籌。這里說的競爭對手包括兩個方面:一是同行業(yè)者和同類信息的傳播者;二是與我們的信息媒介可能并列相處的其他具體信息媒介。只有對對手的戰(zhàn)略、表現(xiàn)手段有所了解,對可能構(gòu)成競爭的其他廣告有所研究,然后采取差異策略,我們的廣告設計才能脫穎而出。例如,在設計路牌廣告時,就要考察、研究這一信息媒介所處地點的其他相鄰的廣告,如果他們的設計風格都趨于細膩復雜,那么我們就應以簡約、粗獷取勝,如果他們的表現(xiàn)手法多用寫實式的攝影手法,那也許我們就應以塊面抽象或個性化的信手涂鴉似的表現(xiàn)手法,使設計更引人注目。

六、對不同的廣告設置環(huán)境和場所,采用不同的策略

現(xiàn)代信息廣告已成為我們生活的一部分了,它充斥于我們生活環(huán)境中的每個角落。在不同的場所對廣告的傳播效果也有不同程度的影響,創(chuàng)意必須要結(jié)合這些因素進行考慮,并制定相應對策。如對安靜的休閑場所進行設置的廣告設計,就應考慮到廣告與環(huán)境氛圍相協(xié)調(diào),廣告創(chuàng)意不能使畫面太復雜、刺目,以免影響人們的安靜休閑情緒,使人產(chǎn)生厭惡、反感和排斥的心理。

七、根據(jù)不同媒體和制作條件采用不同的策略

任何信息設計最終都要體現(xiàn)在不同的媒體和材料上,不同的媒體形式和媒體材料均有其表現(xiàn)上的優(yōu)勢和劣勢,創(chuàng)意必須考慮如何發(fā)揮其優(yōu)勢因素和工藝特色,回避其局限。如設計戶外廣告牌時,因其制作工藝就迫使我們在塑造畫面形象時,需考慮觀眾的觀察方式和規(guī)律,還要考慮加工材料和實施可能性。

八、產(chǎn)品在市場的不同時期,采用不同的策略

產(chǎn)品在市場中有導入期、成長期、成熟期和衰退期,在市場不同的時期,要有不同的策略。在市場的導入期,廣告策略主要是采用介紹與認知;成長期的廣告策略主要是突出個性化;成熟期的廣告策略則主要是印象強化;衰退期的廣告策略則是品牌強化。若把處于導入期的產(chǎn)品用成熟期的強化表現(xiàn)手段來表現(xiàn),那么許多目標消費者就不知該產(chǎn)品是什么產(chǎn)品,不知道如何從這種產(chǎn)品中得到好處,無法引起受眾的興趣,達不到傳播效應。若把處于成熟期的產(chǎn)品用導入期的表現(xiàn)策略,也不會使人感興趣而貽誤廣告時機。

參考文獻:

[1]宋健強.廣告視覺語言[M].廈門:廈門大學出版社,2000.

第9篇:視覺傳達設計劣勢范文

關(guān)鍵詞 讀圖時代 文字符號 設計 發(fā)展

中圖分類號:G122 文獻標識碼:A

1讀圖時代的產(chǎn)生與特征

1.1讀圖時代的產(chǎn)生

隨著媒體技術(shù)多樣化、新技術(shù)運用與普及,人們生活節(jié)奏日益加快,如何在短時間內(nèi)吸收最多信息成為了人們選擇閱讀方式其中一個重要標準。圖像常被喻為世界通讀的語言,其直觀、信息量大、震撼力強等優(yōu)勢讓人們更愿意去讀圖而不是讀字,這個變化促使了“讀圖時代”這個說法的產(chǎn)生。

“讀圖時代” 的概念最早于1998年出現(xiàn),此年出版的《紅風車經(jīng)典漫畫叢書》的編輯鐘潔玲邀請了作家楊小彥、鐘健夫做序,由三人共同提出。后來庸、幾米等漫畫家的書籍、以及《老照片》、《老房子》、《黑鏡頭》叢書的熱銷都體現(xiàn)了讀圖時代的到來?!白x圖時代”變成了一個流行詞匯,在商人、知識分子乃至普通大眾之中廣泛流傳。

1.2讀圖時代的特征

相對于以文字為主體而傳播的傳統(tǒng)手段,讀圖時代主要有以下幾個特征:(1)文字時代被閱讀的只有內(nèi)容,讀圖時代讓“讀”的行為具有多維特征,被讀者關(guān)注的不僅僅是內(nèi)容本身,在電子互聯(lián)網(wǎng)的推動下,空間和時間共同作用于圖像傳播形式和價值意義,二者甚至超越了內(nèi)容的價值;(2)文化傳播的門檻被大大降低了,相對閱讀文字而言,讀圖對于讀者的文化要求更低,有更多的人可以參與到“閱讀”中來,讀圖時代的受眾數(shù)量大大增加,使得閱讀變成更具有實用性信息交流的行為;(3)讀圖時代改變了人們的閱讀方式,促進了快餐式淺閱讀的產(chǎn)生與發(fā)展。相比文字,圖像給人更為直接、更生動、信息量更集中的感受,文字需要更長時間去學習、閱讀、理解。在讀圖時代中,快捷、直觀、形象的圖像消費更為主流。

2中國文字符號設計的發(fā)展

2.1漢字的發(fā)展

漢字歷史可以追溯到新石器時代,我們的祖先開始在巖壁上刻畫、在器皿上作畫,這些藝術(shù)品即是漢字的起源。到了夏商周時代已經(jīng)是有文字紀錄可考察的時期,出土的這時期的文物中有大量甲骨文存在。而后漢字經(jīng)歷了周初青銅器銘文中的圖形文字、春秋戰(zhàn)國的金文字體、秦漢及以后的篆書字體、宋元明清的宋體印版字及現(xiàn)代的簡化字等多個階段,到了近代,印刷要求所需而產(chǎn)生了黑體、美術(shù)字等印刷字體??傮w來說漢字經(jīng)歷由圖像化到筆畫化、由繁到簡的演變但沒有喪失象形文字的基本特征,至今還是表意文字,是唯一保有象形文字演化的文字系統(tǒng)。古文字是中國歷史上非常珍貴的社會實踐文明產(chǎn)物,而象形文字則是當中最瑰麗的寶物。漢字既作為文字亦作為符號把我們想要表達與流傳的東西一直保存下來,是中國人民智慧的重要體現(xiàn)之一。

2.2漢字在設計的應用

經(jīng)過漫長的發(fā)展演變,漢字的圖形符號化在現(xiàn)代設計中得到了非常好的繼承與表現(xiàn),其最大特征是形意結(jié)合、以形表意的形式,以其文字結(jié)構(gòu)和圖像結(jié)合。從漢字本身結(jié)構(gòu)出發(fā),將其形和其意進行合理的結(jié)合,做適合的空間布局,借用圖像化、符號化的表達來傳達設計者想要表達的特定涵義或者特定信息。以此,一個漢字可以同時完成標識、記志、狀物、抒情、審美等直接的文化功能。而漢字結(jié)構(gòu)與圖像結(jié)合的設計形式使即使是不能讀懂漢字的觀賞者,也可以從其符號化、圖像化的表達中領會其意思。

3讀圖時代下的文字符號設計

讀圖時代中,藝術(shù)設計方法更為豐富多樣并呈現(xiàn)多元化,人們對信息傳遞的方式有了更高的審美與速度要求??缭降赜?、文化界限的“圖形”成了人們傳遞信息的首選媒介,但它不能完全取代文字的存在。文字可以更好、更準確地詮釋話語者想要表達的內(nèi)容。而文字符號設計則是在宣揚了文字本身形態(tài)與意向的前提下,對其含蓄、緩慢傳達信息的劣勢進行了彌補。由此看來,文字與圖像在表達、設計中分別都有獨特的作用,兩者是屬于相輔相成的關(guān)系。

當下文字符號設計即有了一個很重要的發(fā)展方向――在保留文字表意完整性的同時更加符號化、圖像化。外觀簡單鮮明是漢字的一大特點,字體外形容易辨別,特征突出,祖先在創(chuàng)立漢字時候充分考慮和運用當今我們所說的圖像的對稱美、平衡法則等藝術(shù)手法和規(guī)律,令每一個漢字的結(jié)構(gòu)和編排就是一個圖像。文字本身所具有的象形特征、字形結(jié)構(gòu)、情感是我們設計師所要保留的。

4總結(jié)

總而言之,讀圖時代下的文字符號設計將會隨著時間的推移不斷的向前發(fā)展,所謂的“讀圖時代”并不是文字與圖像對立的時代,漢字的文字符號設計應當在保留文字本身象形特征、字形結(jié)構(gòu)、情感等優(yōu)勢時候汲取圖像設計的直觀、信息量大、震撼力強的特點,賦予文字新的視覺表現(xiàn)形式,設計者還需要不斷探索新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,不斷嘗試藝術(shù)視覺傳達設計中更多的表現(xiàn)手法,不斷挖掘文字內(nèi)涵的藝術(shù)表現(xiàn)力,來推動文字符號設計向前發(fā)展。在讀圖時代下,漢字設計一定會給人們帶來更大更直接的沖擊力,在這個時代下繼續(xù)繼承與發(fā)揚漢字的魅力。

參考文獻

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[2] 曹建召,要彥梅.讀圖能力:閱讀能力的現(xiàn)代闡釋[J].江西教育科研,2006(09):68-70.

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