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中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2014)10(c)-0025-01
iPhone、iPad等科技產品的出現,很快將我們從發(fā)展初期的“拇指文化”帶到“觸控”時代。她們的出現表明技術在不斷創(chuàng)新,科技不斷刺激著我們的感官,人們對審美的要求也被刺激的多樣化,實際上在人們的審美、感官受到科技刺激的同時,我們已經將數字媒體技術融入了藝術設計領域。運用數字技術來表現設計師的藝術靈感,在創(chuàng)作過程中設計師將閃現的藝術靈感用數字媒體技術來表現。
1 藝術設計領域中數字媒體技術的特征
單純通過視覺形式表達意圖的傳統藝術形式如油畫、版畫、雕塑等的創(chuàng)作方式非常不同于運用數字媒體技術的藝術創(chuàng)作。我們可以這樣來理解運用了數字媒體技術的藝術設計:將數字媒體技術作為藝術創(chuàng)作的輔助工具,革新藝術設計行為方式,它是與傳統藝術的創(chuàng)作手段有極大區(qū)別的新型藝術形態(tài)。數字媒體技術與藝術設計的融合,究其根源是科技的發(fā)展為我們提供了更加快捷、方便的記錄藝術創(chuàng)作過程的手段。
藝術設計過程加入了數字媒體技術后主要有如下特征。
1.1 普通大眾也可參與到藝術創(chuàng)作中
傳統藝術家需要具有扎實的藝術功底和與眾不同的創(chuàng)意才能創(chuàng)作出優(yōu)秀作品。但科技的發(fā)展讓普通大眾也有機會深入的了解到了藝術,藝術設計運用了數字媒體技術將藝術門檻降了下來,普通大眾不斷接觸并融入當代藝術創(chuàng)作中。如攝影藝術,傳統藝術家要經歷長時間訓練才能掌握暗房技術,并且對光的運用要有很好的拿捏,修改照片過程更要求藝術家對前期拍攝的底片進行第二次創(chuàng)意發(fā)揮,這是一個具有獨創(chuàng)性的創(chuàng)作方式。但數字媒體技術的發(fā)展極大地沖擊著攝影藝術,數碼照片處理軟件能夠模擬并創(chuàng)新暗房效果,使攝影藝術變得不再神秘。數字媒體技術的運用使得普通大眾也可以參與藝術創(chuàng)作,藝術不再是少數人的舞臺。
1.2 較強的虛擬性
虛擬性主要體現在運用數字媒體技術構建虛擬場景表現設計師的創(chuàng)意思維,在虛擬場景中有助于設計師宏觀把握設計作品并可很容易的判斷取舍。數字媒體技術是當代藝術設計的輔助工具,那誰又能來表現數字媒體技術呢?當然是類似于App中的各種應用軟件了。軟件是數字媒體技術實際表現形式,它在藝術設計創(chuàng)作中扮演著重要角色。
2 數字媒體技術在藝術設計領域的應用分析
藝術的根本源于人們的性格、情感和思想的即時表達。而技術無法將性格、情感和思想完全淋淋盡致的表現出來,這樣就造成藝術本源的脫離,我們要用審慎的眼光來平衡數字媒體技術與藝術設計,不能將自己的藝術作品變成技術的盛宴。
俄國作家列夫?托爾斯泰說:“在自己心里喚起曾經一度體驗過的感情,并且在喚起這種感情之后,用動作、線條、色彩,以及言詞所表達的形象來傳達這種感情,使別人也能體驗到這同樣的感情―― 這就是藝術活動”。
2.1 藝術創(chuàng)作中數字媒體技術被過渡依賴
西奧多?羅斯扎克在《信息崇拜》一書中闡述:信息被認為與傳說中用來紡織皇帝輕薄飄逸的長袍的綢緞具有同樣的性質??床灰姟⒚恢瑓s備受推崇……軟件如同過于缺乏主見的皇帝一樣,已被披上了各種華而不實的外衣。電影《變形金剛》中的動畫角色全部運用計算機軟件設計制作,每個角色都非常逼真且極富質感。人們的思想和感官被這種環(huán)境效果極大的影響和刺激著,一定會有大批的崇拜者想成為電影中的角色,享受逼真的虛擬環(huán)境。我們千萬不能迷失于華麗的技術,純技術的產品和藝術設計中加入技術所設計出的作品是完全不同的,數字媒體技術是我們藝術創(chuàng)作的輔助。過于依賴技術將導致設計的藝術作品缺乏獨特的藝術理念和豐富的表現形式,更不具備設計靈魂。
凡事都具有兩面性,數字媒體技術與藝術設計當然也兼具利弊。傳統藝術家創(chuàng)作前必定進行了大量的深入思考與積累,等到藝術靈感閃現時才開始創(chuàng)作。而利用數字媒體技術進行藝術設計的創(chuàng)作者往往有別于傳統藝術家,不一定非要等到設計思維成熟了才創(chuàng)作,而是可以邊構思邊運用軟件將自己的靈感呈現出來。設計師過渡依賴、高頻率的使用軟件,會導致喪失自己的獨立思考能力,且自己的思維經常受制于軟件的某種特效,使自己的創(chuàng)意不能被完整表現。
2.2 藝術設計作品越來越同質化
當代世界日漸趨同,失去了豐富的多樣性,這源于數字程度極高的社會以互相協同工作的管理理念,把包括人在內的客觀世界作為操縱和戰(zhàn)勝的對象。這樣會將所有不符合標準的內容過濾掉,將扼殺藝術創(chuàng)作的多樣性和獨創(chuàng)性。在傳統藝術作品與當代藝術作品的對比中會發(fā)現,傳統藝術作品上能看出藝術家創(chuàng)作的心路歷程,會發(fā)現每一條肌理那么的自然且富有個性,而過渡運用數字媒體技術的藝術作品會讓我們感覺更像從流水線上生產出的標準產品,同質性很強,缺乏生機且呆板。
我們要清晰的認識藝術的本源,我們的創(chuàng)意、思想不要被技術所束縛,科學技術的發(fā)展是對我們有幫助的,但絕不能讓我們主觀情感受到科學技術的限制,藝術世界的關鍵任然是創(chuàng)意和思想,不要完全依賴技術。我們并不是反對技術本身,而是反對過分的崇尚技術,設計師千萬不要忘記技術只是用來表現藝術的輔助工具,不要過于迷戀豐富的功能軟件技術,將技術作為藝術創(chuàng)作的全部。不管哪種藝術設計類別,它的創(chuàng)作過程都要以設計師的創(chuàng)意、思維為中心,應用數字媒體技術的藝術設計亦是如此。我們應回歸到藝術創(chuàng)作的本源,拋棄完全依賴技術的想法。數字媒體技術作為當代藝術設計創(chuàng)作中不可或缺的助手,若要使其發(fā)揮積極作用,重中之重在于設計師應當作為數字媒體技術的領導者,以展現我們的創(chuàng)作靈感、思維為目的,合理的運用技術,發(fā)揮人的獨立思維能力,創(chuàng)造具有全新設計理念的、與眾不同的、且具有靈魂和感情的藝術設計作品。
3 結語
科技的發(fā)展極大的影響著藝術設計領域。數字媒體技術為藝術創(chuàng)作提供了簡潔的藝術表現過程及方法,使藝術設計趨于大眾化,但在藝術設計領域我們絕不能完全依賴技術。優(yōu)秀作品的問世主要源于設計師的過人藝術功底、創(chuàng)意思維,并兼據數字媒體技術的純熟運用。
參考文獻
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【關鍵詞】數字媒體技術 網絡劇 應用與發(fā)展
隨著數字媒體技術的發(fā)展與人們日常生活中文化需求的膨脹,以傳統電視媒介作為單一載體的影視劇作品已經不能很好的貼合人們日常的觀劇習慣,契合互聯網文化的繁榮,網絡劇應運而生。網絡劇從取材、拍攝、制作、宣傳到發(fā)行以及后期的持續(xù)造勢等環(huán)節(jié)都與當下數字媒體技術的蓬勃發(fā)展有著密不可分的聯系。因此對于數字媒體技術在網絡劇當中應用與發(fā)展的研究,對于網絡劇自身的成長與繁榮有著重要的意義。
1 數字媒體技術概述
1.1 數字媒體
傳統媒體伴隨著社會的發(fā)展產生了翻天覆地的化,現今,數字媒體也已經潛入到了我們生活中的方方面面。數字媒體指的是通過計算機進行存儲、處理、傳播等操作的媒體,是一種全新的文化形式,比如平面廣告、特效視頻、數字游戲等都屬于數字媒體的范疇。
1.2 數字媒體的特點
數字媒體的快速擴張,主要得益于其相較于傳統媒體而言所具有的獨特優(yōu)勢:
(1)數字化,數字媒體以Bit的形式而非模擬信號進行處理、存儲和傳播;
(2)集成性,與傳統媒體不同,建立在數字化基礎上的數字媒體可以結合文字、圖形、聲音等多種形式,應用更為靈活,范圍也更加廣闊;
(3)交互性及趣味性,數字媒體具有傳統媒體難以媲美的人機交互作用,同時數字游戲、數字電視、互聯網等數字媒體形式為人們所提供的娛樂體驗具有很強的趣味性;
(4)藝術性與技術性相結合,數字媒體技術的廣泛傳播得益于也需要其自身對信息技術與人文藝術的結合,只有在此基礎之上,才能創(chuàng)造出更加豐富靈活的文化體驗模式,如我們日常生活中所常見的手機app在其研發(fā)過程中不但需要信息技術人員進行軟件的技術規(guī)劃,同時也需要具有較高藝術審美能力的設計師進行視覺化的設計。
1.3 數字媒體技術及其應用
那么如何理解數字媒體技術呢?數字媒體技術是倚賴計算機作為主要硬件與軟件,綜合處理文字、聲音、圖像等媒體信息,并實現對數字媒體的記錄、表示、處理、傳輸、存儲、管理等,是一門將抽象信息具體化、可管理化的軟硬件技術。數字媒體技術囊括的范圍相當廣闊,是多學科多技術交叉應用的成果,為各行各業(yè)帶來了新穎的技術手法。數字媒體技術的應用主要集中在數字聲音處理、數字圖像處理、數字視頻處理、數字動畫設計、數字游戲設計以及數字媒體的壓縮、存儲、管理、保護、傳輸等方面。
2 數字媒體技術在網絡劇中的應用
2.1 數字媒體技術在影視行業(yè)的應用
數字媒體技術在影視行業(yè)中的應用相當廣泛,影視作品的拍攝、制作、宣傳、發(fā)行等各個環(huán)節(jié)都離不開數字媒體技術的支持。數字媒體技術的出現,造就了電影行業(yè)繼有聲電影、彩之后的第三次技術變革,大大拓展了電影的敘事空間,為人們提供了一場又一場的視覺奇觀。隨著技術的升級換代,數字媒體技術在當下動畫作品、電視劇作品、微電影作品以及新生的網絡劇作品中也都得到了廣泛的應用,口碑國產動畫電影《大圣歸來》中下精心細致,栩栩如生的人物場景、玄幻電視劇《幻城》中的白色冰雪世界和讓人眼花繚亂的幻術以及網絡劇《老九門》中地下世界里的妖魔鬼怪等都得益于對數字媒體技術的應用。在眾多網絡劇中,《無心法師》更是將該劇超過百分之二十的投入運用到了其特效上,是一部在數字媒體技術的支持之下呈現出較高藝術水準的影視作品。
2.2 數字媒體技術在網絡劇《無心法師》中的應用
網絡劇《無心法師》是2015年由搜狐視頻出品,改編自同名小說的一部民國奇幻網絡劇。該劇除了在大陸網絡平臺播放,還于港臺地區(qū)電視臺進行放映,在該劇收官時,網絡點擊率已經突破了8億,其新穎的題材、精心的制作也讓該劇在收視火爆的同時收獲了極佳的口碑評價,《無心法師》的精良制作,很大程度上得益于數字媒體技術的支持。
2.2.1 符合身份定位的角色形象設置
作為該劇主人公的無心,是一個具有長生不死屬性并且有著酷炫技能的法師,要想使得這樣的一個角色躍然于屏幕之上,很大程度上要靠數字媒體技術的應用來完成。譬如無心在劇中頻繁使用的“開天眼”技能,就需要在后期多媒體制作的過程當中進行細致的處理。對于“開天眼”技能的展現主要倚賴于對于人物眼部CG(計算機動畫)特效的應用,對于正面角色無心來說,其眼部的紅色光芒飽和度或者亮度過高都會產生詭異的效果,因此對于此處CG動畫的色調調整就顯得極為重要,為了使效果足夠逼真并且符合角色定位,特效團隊十分細致地經過多番調試,將無心眼部疊加的CG特效調試出了較為清新的色彩風格,才使得無心每次使用法術時讓觀眾覺得足夠自然。
2.2.2 奇幻場面的構建
《無心法師》作為一部奇幻劇,自然少不了許多依靠物質現實難以復現的奇幻場面。譬如劇中無心與巨蛇纏繞在一起搏斗的場面,著實讓全劇增色不少。劇組當然不可能真的找來一條大蛇去和演員糾纏,大蛇的呈現全部依靠后期數字動畫的應用,為了使場面足夠逼真生動,特效組前期用真實的蛇做參考,包括蛇的柔韌度、游走動作等,隨后在運用的過程中為了凸顯其激烈的搏斗效果,對實際效果進行了夸張化的處理。制作巨蛇的動畫效果首先需要建模,然后做模型和材質,接著進行動畫綁定和骨骼設定等。在制作流程當中,甚至也包含了對蛇表情的建模制作,因為作為冷血動物的蛇其面部表情是有些僵硬的,為了凸顯其兇狠的一面,在制作面部動畫效果的同時融入了許多人性化的表情,比如它的嘴與日常生活中的蛇不同,是呈上揚狀的,后期再通過音頻特效為巨蛇加入了聲效,使其兇狠的形象更加生動,至此才有了活靈活現,緊張激烈的搏斗場面。
2.2.3 細致特效的融入
在劇中,無心在與反派角色岳綺羅打斗的過程當中被割掉了半張臉,此處的效果單靠后期的處理會變得非常復雜和困難,所以在制作過程中,無心的“半張臉”效果采用了前期綠布和后期三維CG動畫相結合的方法來制作,在拍攝過程中,運用綠布技術將演員的半邊臉遮擋,后期處理時將綠布擦除,而后配合演員的表演和頭部的轉向進行三維跟蹤,再加以背景填補,隨后再配合血跡斑斑的動畫特效,才能最終呈現出無心的“半張臉”形象。
該劇中的反派人物岳綺羅的慣用道具是會笑會飛會發(fā)光的小紙人,由于岳綺羅使用的紙人數量較多,有時每一個紙人都處在運動狀態(tài),但有時候又是個別紙人在表演,所以紙人的特效不能統一地用一套程序去完成,而是單個紙人做單個動畫。又因為“紙人”在劇中是一個極為巧妙和關鍵的有魔性的道具,因此建構紙人動畫模型的前期還要融入人類的動作才能讓紙人更加生動。
3 結語
網絡劇在數字媒體技術的支持之下快速發(fā)展壯大,已經聚集了數量龐大的觀劇人群,制造了可觀的商業(yè)成果,過程之中也涌現出了《無心法師》這樣的網絡視覺奇觀,并且其在自身商業(yè)性與藝術性上做出很好的平衡。在資本的不斷涌入的當下,伴隨著數字媒體技術的發(fā)展革新以及各大互聯網平臺對網絡劇的日益重視,網絡劇正越來越成為人們日常文化消費的一大主流模式,將數字媒體技術更為巧妙、合理的運用在網劇當中,將會為人們呈現更為精彩豐富的文化產品。
參考文獻
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關鍵詞:數字媒體技術;工業(yè)設計;發(fā)展前景
DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2015.24.114
數字媒體技術是科技信息技術與藝術高度結合的綜合交叉學科,它在工業(yè)產品設計中的應用顯現出得天獨厚的技術優(yōu)勢。目前,數字媒體技術已全面滲透到工業(yè)產品設計的整個制作過程,它使工業(yè)產品設計具有更強的生命力和更廣闊的創(chuàng)作空間。
1 數字媒體技術與工業(yè)產品設計的關系
隨著人們生活水平的提高,消費逐年增加,消費者對工業(yè)產品的設計有了更高的要求,正是因為數字媒體技術的發(fā)展,設計師才能根據消費者的需求設計出更加符合消費者滿意的產品?,F階段產品設計在漸已成熟的軟件技術幫助下,產品的表現力、造型的真實度、視覺效果等方面,與傳統工業(yè)設計相比,都呈現出無可比擬的優(yōu)勢。由此我們可以看出,數字媒體技術的發(fā)展為現工業(yè)產品設計的發(fā)展提供了技術支持,然而工業(yè)產品設計需要,也促使數字媒體技術不斷滿足產品設計的需要[2]。
2 現階段數字媒體技術在工業(yè)產品設計中的具體應用
2.1 在工業(yè)產品設計前期階段的應用
工業(yè)產品設計前期,必要的準備工作,將為工業(yè)產品設計打下堅實的基礎,而數字媒體技術介入使工業(yè)設計師節(jié)約了前期準備時間,提高了準備效率。與以往早期的傳統動畫電影不同的是,在進行動畫創(chuàng)作的過程中,我們除了進行必要的策劃、紙上繪圖創(chuàng)作之外,我們可以采用一些數字媒體技術作為支撐,可以通過Ps、Sai等二維圖形繪畫軟件進行繪制,便于進行二次調整和修改,避免了紙質手稿的局限性,提高工作效率。
2.2 在工業(yè)產品設計中期制作階段的具體應用
工業(yè)產品中期制作階段是整個產品制作的中心環(huán)節(jié)。數字媒體技術中三維制作軟件具有真實性、精確性和無限可操作性的特點。在工業(yè)產品設計中期,我們可以將之前的創(chuàng)意圖利用數字媒體三維軟件對圖像進行處理,制作出立體效果,使產品設計更加直觀、更加生動逼真。由此可見,數字媒體技術的發(fā)展豐富了工業(yè)產品設計的表現形式,更適合工業(yè)設計產品的定型和后續(xù)改進。
2.3 在工業(yè)產品設計后期制作階段的具體應用
在工業(yè)設計后期的處理階段,數字媒體技術的應用顯現出得天獨厚的技術優(yōu)勢。數字媒體技術通過三維建模、貼膜、燈光及渲染,使產品效果更具有生動的表現力,避免了單純手繪中難以實現的真實效果;設計師還可以利用數字媒體技術給產品附加動畫效果,使產品更具有表現力,真正使得數字媒體技術服務于工業(yè)產品設計[3]。
3 數字媒體技術在未來工業(yè)產品設計中的發(fā)展趨勢
3.1 工業(yè)產品設計更加體現以人為本
未來的工業(yè)設計中,數字媒體技術的應用更加廣泛和全面。它將深刻地影響著工業(yè)設計的創(chuàng)作觀念和表現形式,同時也為工業(yè)產品設計的情感的表達、感情的抒發(fā)及影片的思考,提供了新的發(fā)展空間。設計者可以利用虛擬現實技術,讓消費者體驗設計產品,做到身臨其境,與產品的內容進行情感互動,實現“所及即所得”。我們可以利用數字媒體技術大大加強了電影的創(chuàng)作空間,使工業(yè)產品設計不再受限于技術的制約,工業(yè)產品將會產生新的變革。
3.2 制作平臺更加便捷
以犀牛、3D等為代表的三維產品制作軟件將會推動工業(yè)產品設計不斷前進;大量的跨平臺交互設計軟件的推出和更新,從虛擬現實、增強現實到全方位,全時段的沉浸式設備的應用,都將促使工業(yè)產品更具交互性、開放性、共享性[5];設計師和工程師之間將不斷加強交流與溝通,簡化操作程序,設計出更加便捷、迅速、人性化的數字軟件,簡潔的操作及制作將在大眾面前得以推廣,甚至能滿足消費者個性化定制的需要。
4 結束語
以數字媒體技術特別是三維技術為代表的科技應用,已經使工業(yè)產品設計的創(chuàng)作發(fā)生了質的飛躍。數字媒體技術賦予了工業(yè)產品設計越來越多的表現形式和傳播媒介,從而觸發(fā)了工業(yè)產品創(chuàng)作更加廣闊的思考空間、創(chuàng)作空間及其表現空間。
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以Bing Crosby、RCA、Ampex與BBC為首的歐美集團開啟了錄像機的歷史之后,日本的數家公司也積極投身到這個領域中來。
1958年,日本索尼公司仿照Ampex QuadrupIex制造出日本第一臺4碰頭2英寸錄像機原型機,同年,日本勝利公司(1948年于日本創(chuàng)立的美資企業(yè),153年起歸屬日本松下電器)啟動了磁帶錄像機的開發(fā)松下電器與NHK合作開發(fā)出了8磁頭2英寸錄像機的原型機。
1959年日本東芝公司展示了螺旋掃描錄像機的原型機VTR-1,使用2英寸磁帶,走帶速度為15英寸/秒,接著,索尼公司便啟動了螺旋掃描錄像機的開發(fā)。同年10月勝利公司申請了2磁頭螺旋掃描磁帶錄像機的專利并于12月完成了日本第一臺2磁頭螺旋掃描錄像機KV--1。這一年,日本東京大學教授岡村還申請了傾斜方位角記錄的專利,并廣泛應用于后來的磁帶錄像機設計之中。
1960年,日本索尼與美國Ampex公司就共享開發(fā)資源達成一致索尼在晶體管應用技術與Ampex在錄像機設計技術得以互補。同年,Ampex開發(fā)了AMTEC (AMpex Timing Error Compensator),這種模擬系統包含了由一系列電感器與變容二極管組成的延時線。秋季,勝利公司KV-1的彩色版本KV-2亮相。
1961年,美國Ampex公司也設計出了螺旋掃描磁帶錄像機使用2英寸磁帶與0型穿帶方式。同年RCA推出使用半導體元件的2英寸錄像機TR--22,JVC也宣布了2磁頭螺旋掃描錄像機,走帶速度15英寸/秒+記錄時間90分鐘。就在這一年,加拿大的Advertel還開發(fā)了世界第臺電子編輯錄像機。
1962年索尼首臺全晶體管錄像機SV--201誕生。該機采用兩磁頭螺旋掃描方式,走帶速度為7英寸/秒。由于廣播公司對兩磁頭錄像機沒有興趣而且該機的價格也遠高于普通消費者的承受能力,因此,索尼又開發(fā)了面向業(yè)務級市場的PV-100,這款當時最小,最輕的2磁頭2英寸螺旋掃描錄像機,于1964年被美國航空公司用于在飛機上播映影片。同年,東芝公司展出螺旋掃描錄像機,Ampex公司展示了基于磁帶錄像機的編輯操作Machtron cs公司則開發(fā)了MVR--10,一款非常早的1英寸螺旋掃描磁帶錄像機,走帶速度為7.5英寸/秒,記錄時長90分鐘。
1963年Ampex的signature V系統上市其中的VR-1500可謂是第一臺家用磁帶錄像機,使用2英寸磁帶和單磁頭螺旋掃描,以5英寸/秒的速度運行時,可記錄64分鐘。同年,美國加州的精密儀器公司在Machtronics MVR--11的基礎上設計出了1英寸2磁頭螺旋掃描錄像機PI-3V Ampex實現了幀精度的記錄控制與磁帶編輯,從而使簡單的電子動畫制作成為可能。
1964年,荷蘭Philips公司推出了旗下第一款磁帶錄像機EL-3400該機定位于教育與業(yè)務級市場,是一款單磁頭螺旋掃描1英寸錄像機,內置21只電子管,功率為355瓦。同年,Ampex與東芝合作在日本銷售錄像機,Ampex為滿足BBC對629行廣播的需求,開發(fā)了VR--2000,據稱經四代復制后圖像質量損失極小。RCA則上市了三款晶體管Ouadruplex錄像機TR-3/4/5+配備了電子編輯失落補償與自動彩色時基校正功能,價格也降為早期型號的一半。在日本,索尼公司了EV--200型錄像機這是種便攜式1英寸錄像機,采用雙磁頭螺旋掃描系統,使用2400英尺的8英寸開盤磁帶可記錄約1個小時的內容走帶速度為7 8英寸/秒。相對于當時的Quadruplex來說,EV--200的體積與質量確實稱得上便攜。此外松下電器也開發(fā)出類似的1英寸產品NV--201。
1965年3月,Ampex的Signature VI系統上市其中的VR-303是一款縱向掃描錄像機,使用1/4英寸磁帶走帶速度為100英寸/秒,可記錄的視頻信號帶寬為1 5 MHz其磁帶相當薄,一盤12.5英寸的開盤磁帶可纏繞住600英尺長的磁帶,記錄時間約為25分鐘。同年8月,索尼還推出了一種2磁頭1/2英寸黑白錄像機CV-2000使用2400英尺的7英寸開盤磁帶。CV--2000的特點在于其采用的特殊記錄方式即該機只記錄2:1隔行掃描信號中的一場,另一場被丟棄,因此,重放時兩個磁頭掃描同一場,即每場重復播放兩次。稍后,松下電器也推出了款針對教育與行業(yè)市場的1/2英寸錄像機,與索尼CV系列產品競爭。此外繼2英寸的QuadrupIex后Ampex于1965年設計出了1英寸開盤錄像機,后被SMPTE指定為A格式由于指標尚未達到FCC的廣播標準,A格式錄像機未能進人廣播行業(yè),而在工業(yè)與教育市場卻獲得了一定的成功。
1966年Ampex推出一款使用標準2英寸磁帶的便攜式錄像機VR--660可用于室外或演播室,走帶速度為3 75英寸/秒,使用12.5英寸開盤磁帶可連續(xù)記錄5個小時。自此,螺旋掃描錄像機開始進入電視廣播領域。同年索尼首次展示了家用彩色錄像機。
1967年,索尼展示了世界上第一臺便攜式錄像機DV 2400,其格式與CV 2000系列產品兼容,Ampex則推出了采用電池供電的彩色QuadrupIex錄像機VR--3000。同年,Ampex已售出1000臺高端彩色磁帶錄像機。
1968年,philips EL-3402亮相這是款便攜式1英寸晶體管錄像機采用單磁頭360度0型穿帶方式功耗為100瓦。同年松下電器首款采用傾斜方位角記錄的錄像機上市。
1969年,日本主要磁帶錄像機制造商就1/2英寸記錄格式達成致日本電子ZIJ,協會隨后了EIAJ Type 1 旨在統一非廣播應用的錄像機格式。JVC還宣布將上市種1/2英寸彩色錄像機,并在日本電子工業(yè)協會的主持下開始商討彩色錄像機格式的標準化。同年Akal公司推出了1/4英寸黑白錄像機VT--10。采用2磁頭螺旋掃描,半n型穿帶方式與二氧化鉻錄音磁帶,稍后,Akai又推出了彩色機型與VT-150。另外日本索尼公司于該年對外展示了一種使用3/4英寸磁帶與螺旋掃描方式記錄彩色模擬電視信號的盒式磁帶錄像機的原型機,將數英寸大的開盤磁帶成功地縮小到一個帶盒中,這舉動在當時無疑是開創(chuàng)性的。
1970年4月,Ampex宣布推出其第三代磁帶錄像機AVR--1,該機采用時基校正系統,并可與計算機連接實現自動化播出。同年荷蘭Pnilips公司了其盒式錄像格式VCR(vIdee CassetteRecording/這是種專為教育與家庭用戶開發(fā)的盒式磁帶記錄格式它在螺旋掃描的基礎上引入了方位角磁記錄與磁跡保護間距的概念。VCR同樣使用1/2英寸磁帶走帶速度為5.6英寸/秒記錄時間為30/45/60分鐘。有趣的是VCR盒帶的兩個帶盤采用同軸設計,上下排列。自此,VCR(盒式磁帶錄像機)這個術語誕生,后來VCR用來指代所有盒式磁帶錄像機。
1971年9月,索尼在日本東京展示了最新的3/4英寸盒式彩色磁帶放像機VP-1100與彩色錄像機VO-1700因使用u型穿帶系統該格式被命名為U--matic。由于U--matic錄像機體積笨重價格昂貴,實際上,U-matic并沒有按照預期那樣成功進入家庭,而是在包括電視行業(yè)在內的其他行業(yè)找到了用武之地。同年10月,索尼聯臺松下電器日本勝利公司與其它5家國外公司就采用u型穿帶方式的3/4英寸記錄格式的統一問題達成一致。在SMPTE的模擬錄像機標準化文檔中,U--matic被命名為TypeE。
1972年6月,美國Avco旗下的CTI公司開始銷售一種名為Catrivision的盒式磁帶錄像機。該格式是專為家庭用戶開發(fā)的也是第一種影片發(fā)行的磁帶載體。Catrivision使用1/2英寸磁帶可記錄114分鐘的內容。其磁帶卷軸與Philips的VCR相似也采用同軸式設計。1973年7月,由于銷售狀況不佳,Catrivision退出了市場。1 973年日本勝利公司集成調諧器的u格式錄像機。次年1月,其便攜式U-matlc錄像機CR-4400上市。
1974年3月,美國Motorola公司將Quasar品牌出售給了日本松下電器,稍后,一款Quasar品牌的Great Time Machine(Vx)錄像機出現,該機的同軸卷軸設計類似于CatrIvision與VCR,與其它盒式磁帶錄像機不同的是,該機的磁頭需進入帶盒內,而非將磁帶拉出。另外,該機的磁鼓非常易于更換,無需專用工具,這在磁帶錄像機的設計中可謂獨一無二。VX格式的唯一款機器,型號為VR--1000,另配有一款機械定時器VT--1000。
1975年,松下Omnivision出現,其帶盒內只有一個供帶盤,另一個帶盤在錄像機內,換言之,在放像或錄像過程中磁帶是無法取出的。這種格式的標準化名稱為EIAJ--2,但由于記錄時間只有30分鐘,因此未能取得成功。該年5月,索尼全新的1/2英寸家用盒式磁帶錄像機SL--6300上市,因其穿帶方式呈希臘字母p狀,所以這種格式又被稱為Betamax或8eta,它取消了保護帶,采用方位角記錄來減小串擾。第一代Beta錄像機的記錄時間為1小時,Beta l J與Beta…分別將記錄時間延長至3至5個小時。SMPTE將Betamax命名為Type G,
1976年,日本勝利公司了其1/2英寸家用盒式磁帶錄像機HR--3300,采用M型穿帶方式,記錄時間可達2個小時,JVC稱該格式為VHS(Video Home System)。VHS錄像機的出現打響了歷史上大名鼎鼎的Beta與VHS格式大戰(zhàn)。雖然Betamax較vHs早1年多進入市場,且擁有更優(yōu)秀的圖像質量,但得益于更長的記錄時間與更寬松的許可制度,最終VHS成為了家用磁帶錄像機的事實標準。直至1984年,40家公司宣布支持VHS,而Beta的擁護者只有12家。20世紀80年代末,索尼開始生產VHS錄像機,這一舉動暗喻著索尼接受了Betarnax的失敗,2006年1,月27日美國電影協會宣布今后不再將VHS磁帶作為發(fā)行載體。VHS的SMPTE命名為Type H,
1976年,德國Bosch開發(fā)了一種使用1英寸B格式開盤磁帶的高質量錄像機。BCN系列錄像機采用場分段記錄,按照525行或625行掃描格式的不同,每場被分為5至6段,磁鼓較小,包角為190度,磁鼓轉速達9000轉/分,記錄時間為96分鐘,后延長至1 20分鐘。由于呂格式錄像機可記錄的視頻信號帶寬高達5.5 MHz,因而圖像質量很高,一度應用于電視廣播,我國的中央電視臺也曾使用過這種設備,不過,場分段記錄錄像機在慢放逐幀播放與快進快退時需要模擬時基校正器與昂貴的數字幀存儲器,因此其應用受到了一定程度的限制。
仍然是1976年,在芝加哥舉辦的NAB展覽上,Ampex展出了VPR--1,這是一臺具備AST(自動掃描跟蹤)功能的A格式錄像機,巧臺的是索尼也首次在NAB上展出了1英寸錄像機BVH--1000。美國的CBS與ABC兩個成員向SMPTE提議制定統格式,而當時負責進行電視標準化的SMPTE只進行了一些Quadruplex的標準化工作,因此,決定將Ampex的1英寸螺旋掃描格式命名為A Bosch的命名為B,而將Ampex與索尼融合后的新標準稱作c。與A格式相比,c格式的磁跡更筆直,可實現即時重放,而且具備同步磁頭在視頻磁頭離開磁帶期間也能記錄下垂直同步信號,這是c格式達到FCC標準的關鍵原因之一。就記錄帶寬而言,B格式與c格式的性能接近,得益于較小的體積與出色的圖像質量,c格式成為全球眾多廣播機構淘汰2英寸Quadruplex之后的新選擇,進而在電視行業(yè)服役長達20年。
1976年,索尼還推出了BVU--200 U-matIc產品以卓越的圖像質量著稱。由于U--matic采用了體積小巧的盒式磁帶因此整機體積得以大幅降低,可隨身攜帶的便攜式U-rnatic錄像機的出現使一個二人小組即可完成攝像與錄像的工作,ENG(電子新聞采集)這種新的電視節(jié)目制作形式也隨之誕生,攝像機與錄像機之間那粗粗的電纜成為了這個時代的烙印,
1977年日本Sanyo了V--cord格式,使用1/2英寸磁帶可記錄30分鐘黑白電視信號后來的V--cord II兼容彩色電視信號,并支持長時間記錄,同時,V--cord也是最早實現靜像與慢動作的錄像機格式之一。
為了與JVC的VHS以及索尼的Betamax相抗衡,Dhll。ps與Grundlg兩家公司聯合于1978年推出了Video 2000格式該格式應用了類似于盒式錄音帶的結構,磁頭每次只掃描磁帶寬度的一半當正向走帶結束,進人反向走帶過程時,再掃描另一半,這樣一盤4個小時長度的1/2英寸磁帶就可以記錄8個小時的內容,因此,Grund嘧最初曾使用2x4的名字來推廣vldeo 2000格式。這種格式還具有動態(tài)磁跡跟隨自動倒帶動態(tài)降噪等當時的VHS與Betamax都不具備的功能。1979年,Dhilips推出了第一款Video 2000格式的錄像機VR2000,并于1 988年停止了該格式機型的生產。雖然VIdeo 2000只在歐洲銷售,不過仍舊輸給了VHS。
1982年松下電器與RCA聯合開發(fā)了M格式(或稱作Recam),實現了模擬分量信號的記錄,由于M格式是以M型磁帶通道形狀的VHS為基礎開發(fā)的,故因此得名。M型錄像機使用VHS磁帶,但走帶速度約為VHS的6倍。1984年RCA退出廣播業(yè)務,加之松下薄弱的市場推廣M的市場被同年誕生的Betscam吞噬。Betacam是索尼以8etamax為基礎設計的模擬分量記錄格式首次應用于攝像機記錄單元8VV--1中,Betacam在國際上也稱作L格式。除了分量信號的記錄之外,M~Betacam帶來的最為深遠的影響莫過于將錄像機的體積縮小到可以與攝像機裝配成為攝錄一 體機,極大地推動了ENG制作的普及。
1985年,以索尼為首的聯盟推出了使用8毫米寬磁帶的錄像機EV-S700,目的是為家庭用戶提供手持式攝錄一體機以日本勝利公司為首的集團則以小型化的VHS--C應對,但其記錄時間只有20分鐘。
1986年,索尼與松下電器分別推出了相互競爭的第二代模擬分量記錄格式Betacam sP與Mll。1990年北京亞運會期間,索尼與松下電器分別向中央電視臺提供了一批價值不菲的模擬分量產品。這兩種格式在技術上沒有本質差別,但Betacam sP贏得了更為廣泛的認同。MlI與BetacamsP兩種格式的產品已先后于上世紀g0年代后期與本世紀初停產。
1987年,在SMPTE的努力下第一臺數字分量錄像機DVR--1000誕生,D1格式基于3/4英寸磁帶,采用符臺ITU--R BT601標準的無壓縮,1 988年,索尼與Ampex合作推出了D2格式將模擬復臺信號直接進行數字化簡化了與其它采用復合視頻接口的設備的連接。
1987年,VHS的改進版本S--VHS推出,與SuperBeta~C]8毫米格式展開競爭,緊接著ED--Beta與Hi8格式相機現身,1 988年數字8毫米格式登場。1 992年,可記錄模擬高清信號的W--VHS登場:1 998年,數字化的D--VHS出現,標志著VHS系列格式的終結。
20實際90年代初,索尼對U-matic進行了最后一次改進推出了U-matic sp,其性能得到進一步提升,上世紀末U-matIc淡出了歷史舞臺。1 991年NHK開發(fā)出D3格式,松下電器成為該格式產品的唯一生產商,D3與D2的性能相似,唯一不同的是D3使用1/2英寸磁帶,NBC與PBS購買了很多D3格式錄像機。3年后,D5格式誕生,使用與D3相似的磁帶,其設計思想與D1類似,但可以記錄10位量化的標清信號。1994年可記錄有壓縮高清信號的D5 HD登場,成為眾多高清節(jié)目的母版格式。
1993年Ampex的3/4英寸DCT格式與索尼的1/2英寸數字Betacam格式相繼面市它們都采用了基于離散余弦變換的數字視頻壓縮技術來降低頭帶碼率與產品成本。同年,名噪時的DV規(guī)格敲定1/4英寸磁帶的采用使得手持式DV攝錄一體機的小型化成為可能同時,jEEE1394的加人將傳統的AV與現代的lT結合起來,其影響異常深遠。1 995年,日本東芝還曾與德國BTS合作開發(fā)了無壓縮數字高清磁帶記錄格式D6,采用3/4英寸磁帶。
1996年,日本勝利公司開發(fā)出Dg格式其331的壓縮比成為公認的數字標清壓縮之圖像質量與比特率之間的最佳平衡點。同年索尼推出了基于DV的專業(yè)格式DVCAM與定位于新聞市場的Betacam SX(已于2004年停產),而松下電器則了基于DV的專業(yè)格式D7。1997年,索尼推出了第種實用化的數字高清記錄格式D11。次年,松下電器了與D9類似的DVCPRO50奠定了其在標清錄像機領域的領先地位。沿著這條主線,松下電器還于2000年推出了D12高清記錄格式,2004年,D14與D15相繼,前者為D5的8聲道版本,后者即標準化的HDD5。2001年,與D9相似的DIO格式由索尼。2003年,索尼的高清記錄格式D1 6誕生+其引入了R G。B。/4:4:4的壓縮方式,為數字電影等高質量節(jié)目制作提供了幫助,
2001年,索尼推出比DV更為袖珍的記錄格式MicroMV,但已于2005年停產。2003年,旨在普及高清節(jié)目采集與制作的HDV格式誕生,HDV在DV的基礎上進行了一些改動。
從Quadruplex (2英寸開盤磁帶)到C格式(1英寸開盤磁帶),從U-matic(3/4英寸盒式磁帶到Betacam(1/2英寸盒式磁帶),從標清DV(1/4英寸盒式磁帶)到高清HDV(1/4英寸盒式磁帶),磁帶以及磁帶錄像機的體積不斷縮小,磁記錄密度不斷攀升,磁性材料以及磁帶等都有了長足的發(fā)展,可以說,視頻磁帶錄像機產品已相當成熟。
新介質的曙光
到這里,不難發(fā)現,數字化影像的存儲已完全擺脫了介質的束縛。LD/CD/DVD/BD/HD DVD等光存儲方案以及大容量硬盤,微硬盤,甚至閃存都成為影像的存儲提供了新的途徑。
在廣播與業(yè)務市場上,索尼與松下電器于2003至2004年相繼展示了其采用光盤與閃存的ENG解決方案--XDCAM與D2,且都已升級到高清版本;Thomson也于2005年推出了多介質兼容的infinity系列高清ENG/EEP產品概念,不禁令人眼前一亮,此外,池上與日立也都開發(fā)了基于硬盤或閃存的ENG產品。此外,全息存儲技術也進入了人們的視線,
在家庭與娛樂市場,松下電器與索尼兩家公司已于2005年宣布了AVCHD格式的誕生,該格式支持DVD、SD/MS與微硬盤三種存儲介質,在高清時代徹底摒棄了磁帶。
關鍵詞:數字媒體技術;展示設計;應用
隨著數字媒體技術的不斷發(fā)展,展示設計也以新的面貌出現在了世人的面前,發(fā)展為了一個新興空間。展示設計不僅僅只是一門單純的學科,它包含多個領域,包含的范圍也很廣。數字媒體技術雖然是一個新興行業(yè),但是通過在展示設計中的應用,不僅加快了自身的發(fā)展,同時也提高了展示設計的傳播功能。數字媒體藝術的應用一方面鍛煉了我們的創(chuàng)作思維,另一方面,也有助于激發(fā)我們的創(chuàng)作靈感。
一、數字媒體藝術的興起
數字化技術的發(fā)展立足于傳統的展示設計,同時計算機技術的發(fā)展與運用使得數字化變?yōu)榱爽F實,不再是單純的理論,而是可以被人們實際應用。數字媒體藝術與展示設計相輔相成,一方面,展示設計的發(fā)展離不開計算機科學的發(fā)展和使用,從而使其改變了傳統的發(fā)展方式;另一方面,數字媒體藝術也借助展示設計被廣泛的應用在人們生活中。展示設計依靠新媒體藝術的應用增添了生命力與活力??茖W技術的發(fā)展也推動了數字媒體的進步,最明顯的體現在計算機技術的發(fā)展,利用計算機技術可以在短時間內利用設計工具完成一系列的展示設計的指標。展示技術、計算機技術的發(fā)展同樣也促進了高科技技術在數字媒體中的運用。
二、數字媒體藝術在當前的發(fā)展中出現的問題
任何事物的發(fā)展都不可能永遠一帆風順,數字媒體技術也不例外,在其發(fā)展中出現了如下問題:
1.在當今信息高速發(fā)展的情況下,不少的藝術家為了使得自身利益最大化,在還沒有完全掌握新技術的情況下就急不可耐的使用了這些新技術。這些技術在一定程度確實為他們帶來了短暫的經濟效益,但是他們只重視技術發(fā)展,卻忽略藝術發(fā)展,從長遠來看,不會對這些藝術家有什么好處,反而使自己受被動的經濟利益驅使。
2.網絡技術的應用發(fā)展一方面促進了數字媒體的發(fā)展,另一方面,也使得藝術家對藝術的感知能力逐漸退化,即使創(chuàng)作出來作品,其內容也空洞乏味,失去了原有的創(chuàng)作味道。數字媒體失去原有意義的大部分原因在于藝術家自身知識的陳舊、更新不及時,越來越依賴數字媒體,再加上各種經濟利益的驅動,使得創(chuàng)作出來的作品已經滿足不了人們日益增長的精神需要。數字媒體技術在一定程度上阻礙了藝術家的創(chuàng)作,即使藝術家的知識儲備量再豐富,思想跟不上時代的潮流,也難以掙脫條條框框。在這種情況下,藝術家一方面沒有辦法完全掌握新技術,另一方面,也無法徹底拋棄傳統的創(chuàng)作模式,從而迷失了方向。
三、數字媒體藝術在展示設計中的具體應用
高新技術的發(fā)展很大程度上促進了現代媒體技術的設計,現代媒體技術利用最新的研究成果給予觀眾最直觀的沖擊,從而表達主題的理念。數字媒體藝術在展示設計中的應用推動了社會向前發(fā)展,當然這也是社會發(fā)展的必然結果。在當今時代,多媒體技術隨處可見,但是將多媒體技術與展示設計相結合的創(chuàng)新,就會帶來完全不同的效果。極具直觀性的視頻再配上適合的音樂,就會將效果帶向一個新的高度,更加的吸引人們。數字媒體帶給我們的不僅僅只有視覺感受,我們也要充分認識到科學技術與展示設計相結合的重要性。首先,我們要正確的認識數字媒體藝術與展示設計的關系。數字媒體藝術不僅促使展示設計的形式發(fā)生了變化,在傳播上也推進了展示設計的發(fā)展。數字媒體藝術在展示設計中的應用已經到達了一個嶄新的階段,在一定程度上它打破了以實物為載體的傳統方法,實現了動態(tài)與虛擬化的結合。成像藝術的虛擬化,設計與內容的完美結合,使數字媒體在現代展示中占據著重要的地位。
數字媒體藝術的應用必然會推進計算機設備的使用,它擴大了計算機的使用范圍,使計算機在更多的領域被使用,這些都在潛移默化的改變著我們的交往以及通訊方式。數字媒體技術可以使身處在沙漠的人們感受到海浪的拍打聲,海鷗的鳴叫聲,可以把一切的事物浮現在人們面前。這些技術的復雜程度并不高,只是運用了電腦的合成技術,但是在展示過程中采用了新技術,才有了這樣的效果。所有的展示不可能完美無缺,但是利用創(chuàng)造性的手法給觀眾帶來的強烈視覺沖擊也是必須承認的。我們必須認識到,任何藝術都需要不斷地創(chuàng)新,僅靠技術與硬件設備是遠遠不夠的,數字媒體技術也不例外,要想更好地發(fā)展,不僅要牢牢掌握數字媒體技術,還要掌握展示設計技術,將數字媒體技術在展示設計中更好的被運用、發(fā)展。
在當今信息化高速發(fā)展的時代,新的制作技術與傳播方式通過現代高新技術的運用不斷出現在大眾的生活中。這些設計方式擴大了設計者的設計空間,使人類孜孜不倦的追求新技術,對嶄新的技術社會也充滿了向往。設計者不能只注重技術的發(fā)展,而忽略了自身素質的提高以及實踐能力和創(chuàng)作能力,只有這樣,才能更好的適應信息化時代的發(fā)展。
參考文獻:
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關鍵詞:新媒體藝術;數字技術;傳統藝術;融合
0 引言
隨著科技的飛速發(fā)展,國內外文化藝術交流日益頻繁,源于西方的新媒體藝術在視覺表現方式上對中國文化藝術的發(fā)展提供新的思路,突破了傳統藝術形態(tài),改變著人們的藝術觀念和藝術傳播方式。
近年來,新媒體在中國可謂是最時尚的境域了,隨著數字技術的空前發(fā)展,新媒體的概念也逐漸滲透到了人們的生活中,從而影響著人們的思想和文化觀念。與此同時,它對藝術的影響力也是較為深遠的,隨著當代藝術表現手段的多樣化與多元化,新媒體以其獨特的藝術語言與表達方式打破了人們傳統的審美觀念,帶來了藝術史上前所未有的全新體驗與嘗試,在藝術領域形成了一種新的藝術思潮——新媒體藝術。
1 新媒體藝術發(fā)展的背景和現狀
新媒體最早興起于20世紀60年代初的歐美,隨著電視機在美國的普及,美國也是最先使用便攜式攝像機拍攝的國家,因此,錄像也就成為新媒體形成的重要標志。到60年代末,便攜式錄像設備逐漸開始被藝術家用于藝術表現之中,出現了最早的新媒體藝術形態(tài),隨后,實驗電視節(jié)目的出現也為新技術與藝術的結合提供了成長的土壤。進入90年代,互聯網的普及更加為新媒體藝術提供了廣闊的發(fā)展空間與傳播形式。如:繼2001年首屆“藝術與科學國際作品展暨學術研討會”之后,2006年在清華大學舉辦的第二屆“藝術與科學國際作品展暨學術研討會”上,以“當代文化中的藝術與科學”為主題,提出“藝術與科學的融合與創(chuàng)新,是當代文化建構的重要體現,直接關系 21 世紀人類社會和文化建設的發(fā)展”。由此可見,新媒體藝術形態(tài)已經引起當代藝術家與學者們的廣泛關注。
在我國,新媒體藝術最早始于上世紀八十年代,但直到九十年代中期,才出現了一批較成熟的作品和新媒體藝術家。1996年9月,在杭州中國美術學院畫廊舉辦了名為《現象與影像》的展覽,這是中國第一次錄像藝術展,這個展覽集中了張培力、王功新和陳紹雄等中國第一代數字藝術開拓者的新媒體藝術作品。后來,該展覽被定位為中國當代新藝術中的重要里程碑。
1.1 新媒體和新媒體藝術的界定
何為新媒體?新媒體是指新技術支撐體系下出現的媒體形態(tài),隨著新技術的不斷發(fā)展進步,新媒體的外延也不斷擴大。全球最具規(guī)模的藝術網站——根莖網(http:∥)的創(chuàng)辦人馬克·崔波(Mark Tribe)在1996年對新媒體(New Media)進行了界定,把光盤(CDROM)、網絡藝術(Net Art)、數字錄像藝術(Digital Video)、網絡廣播(Net Radio)等作品作為了新媒體的統稱。而新媒體藝術是伴隨著數字技術的發(fā)展和成熟從傳統藝術中派生和發(fā)展出來的,它不同于繪畫藝術、裝置藝術、人體藝術、環(huán)境藝術等藝術形態(tài),它是運用最新的科學技術手段進行藝術創(chuàng)作、呈現、傳播、鑒賞和評價的藝術形態(tài)。
新媒體藝術具有新時代的特征,它融合了“藝術學”和“計算機科學與數字技術”兩個性質完全不同的學科,并且隨著數字技術的空前發(fā)展與日漸成熟,新媒體藝術的范疇也在不斷的發(fā)展和變化。因此,很難為新媒體藝術做一個準確的界定,新媒體中的“新”本身就是一個比較性的形容詞,更新的東西出現后,新就變成了舊,所以,新媒體中的“新”應該是泛指當前時代較前沿的技術手段。目前,我們正處在數字技術的不斷增長與創(chuàng)新的時代,而藝術作為上層建筑的重要組成部分,一定會敏銳的感覺到新技術帶來的影響,隨著時代的不斷進步,新媒體藝術的外延不斷擴大,數字技術的創(chuàng)新成果對藝術的影響也日益加深,將會吸引越來越多的藝術創(chuàng)作者和研究者對這一新媒體藝術形式的重視。
1.2 數字技術的語言形態(tài)
藝術的內容是通過藝術語言而表現出來的,隨著科技的發(fā)展和社會的進步,藝術語言也在不斷的發(fā)展與更新。數字技術以自身的強大功能,成為了重要表現手段,無論是視頻藝術、數碼藝術還是交互藝術等新藝術語言形態(tài),都與數字技術有著密切的聯系。而作為來自于歷史的延續(xù)和豐厚文化積淀的傳統藝術,是文化藝術的主要組成部分,它不僅是人類價值觀的體現,也是一個民族精神文明的象征,它通過自身的文化內涵塑造著國家的形象,樹立著民族的自尊,也展現著一個國家的風采,是重要的傳播方式之一。數字技術的不斷發(fā)展與探究為傳統藝術語言形態(tài)的表現與擴充注入了新鮮血液,如:數字視音頻影像技術,數碼二維技術、數字三維技術、虛擬現實技術、感應技術等,它們使傳統藝術的表現與欣賞更為立體、效果更為真實、互動方式更為新奇,成為傳統藝術創(chuàng)作過程中的新藝術語言形態(tài)。同時,傳統藝術的發(fā)展與傳承也需要多種形式的技術手段,數字技術為傳統藝術的表現呈現出多種多樣的風貌,展現出傳統藝術在發(fā)展與傳承中獨特的藝術語言特色。
2 數字技術在傳統藝術中的應用研究
隨著經濟的發(fā)展和科技的進步,人們的價值觀也在日益轉變,數字技術的廣泛應用也已滲透到人類工作與生活的各個領域,因此,傳統藝術的傳承與創(chuàng)新也要充分發(fā)揮數字技術的優(yōu)勢,將數字技術全面應用到傳統藝術的創(chuàng)作之中,充分利用新媒介重新建立符合時代精神的民族藝術文化品牌,保存?zhèn)鹘y藝術的精髓。
2.1 新媒體語境下傳統藝術的特征
新媒體藝術是主要以數字手段為媒介的新興藝術,它生長的土壤和存在的環(huán)境完全依賴于科技社會。傳統藝術是歷經千年的發(fā)展和演變而來的,它經久不衰、博大精深、意蘊豐富,有著強大的生命力,至今仍在深深地影響著人類的文明和發(fā)展。新媒體語境下的傳統藝術是指隨著時代不斷演進、材料不斷更新、技術不斷提高,運用新技術手段創(chuàng)作的具有時代特征、文化傳承和民族精神的藝術作品,它最重要的特征就是新技術和跨媒體的表現手段。新媒體藝術在表現形式和構建形態(tài)上與傳統藝術有著必然的內在聯系,新媒體藝術中的數字技術為傳統藝術創(chuàng)作注入了全新的藝術觀和思維方式,呈現出新特征、新面貌,也為傳統藝術提供了更方便的繪畫手段,打破了媒介材料的制約,它可以靈活的表現已有的現實世界,也可以表現虛幻的、尚不存在的虛擬世界,最大限度的滿足了藝術自由追求與探索的愿望。新媒體語境下的傳統藝術作品不僅具有更真實、更立體、更虛幻、互動、新奇等特征,并且能產生多維度的觀賞角度,使傳統藝術的呈現方式向著動態(tài)、互動等方向發(fā)展,體現新媒體語境下傳統藝術的嶄新風貌。
2.2 數字技術在傳統藝術中的應用
當今,隨著數字技術的飛速發(fā)展使傳統藝術的表現題材更為豐富,數字技術充分應用于傳統藝術的創(chuàng)作與表現之中,呈現出了全新的數字藝術作品。自上個世紀九十年代以來,電腦的普及和易操作使廣大的藝術家對電腦的操作并不陌生,并逐漸成為了他們進行藝術創(chuàng)作所依賴的重要工具和媒介。而新媒體藝術也逐漸從原來的利用數字技術單純模仿傳統藝術走向了利用電腦程序語言等編程手段自動生成的全新藝術效果。同時,數字技術在傳統藝術中的廣泛應用也改變了人們藝術欣賞的習慣。如:上海世博會期間,數字動態(tài)版的《清明上河圖》可謂是最具人氣的展品,在畫面的日夜交替中,古代人物形象舉止各異、栩栩如生,呈現出宋代古畫變成高科技動畫的壯觀圖景。以往的傳統藝術創(chuàng)作大多以手工形式為技術手段,因此,傳統藝術作品也與比較貼近于自然,但隨著時代的發(fā)展,數字技術作為一種創(chuàng)作的新媒介已經成為傳統藝術創(chuàng)作中的重要技術手段,它不僅僅是傳統藝術創(chuàng)作中繪畫材料與工具的拓展,而且是當今時代科學技術與文化相結合的重要體現。如:2008年北京奧運會的開幕式上,通過高科技和數字化的技術手段全面、充分的展現了中國傳統文化精髓與和諧的意境,畫卷、長城、太極、竹簡、瓷器、四大發(fā)明等中國傳統文化內容自然、巧妙的以現代數字技術表現出來,形成新媒體藝術形式,帶給人們全新的情感與審美觀念。
傳統藝術是新媒體藝術的重要理論支撐,數字技術手段應用于傳統藝術的創(chuàng)作之中,打造了全新的藝術形態(tài),成為當下新媒體藝術中傳統藝術的重要特征之一,在其新媒體藝術作品炫目的背后是傳統藝術與數字技術高度融合的結果,它以傳播迅速、交互新奇、視覺震撼出現在銀幕上,給人們帶來了一場視覺上的盛宴。
2.3 新媒體藝術審美形式與價值
時代的發(fā)展與技術的變革決定了藝術的追求與探索方向。19世紀的工業(yè)革命和影像技術對傳統藝術的發(fā)展與表現產生了巨大的影響,藝術家們不得不面對技術上的變革,重塑新的藝術審美與價值,尋找藝術與技術融合的新定位。當今是數字化的新媒體時代,計算機手段和數字技術的表現力早已超出了以往任何時代的藝術表現水平,數字技術在藝術創(chuàng)作中作為全新的材料語言極大的豐富了藝術的表現空間,使表現時間、幻覺夢境和表演三度空間成為可能,逐漸形成一種獨立的藝術語言,數字技術作為一種新材料與傳統藝術所融合提供了全新的思維方式,具有新的審美形式和審美價值。
新媒體藝術的藝術內涵是仍然是傳統藝術,傳統藝術才是新媒體藝術的源。新技術雖然改變了社會文化觀念,也對人們的思想、審美產生了巨大的沖擊,但傳統藝術本身豐厚的文化積淀是不可替代的。在藝術創(chuàng)作中,藝術的內容和意蘊一定要通過形式才能夠得到表現,數字技術的發(fā)展極大的豐富了傳統藝術的表現形式,為藝術家表傳達美學思想、交流情感提供了新的物化載體, 新媒體藝術為傳統藝術在表現形式上拓展了新的道路,豐富了藝術表達語言,滿足了現代人對審美新的需求。
3 新媒體藝術的未來發(fā)展趨勢
在這“全球化”的信息時代,地域和民族之間的文化差異在不斷縮小,藝術的多樣化與傳播為人們構建了新的文化觀與藝術觀,新媒體藝術的傳播不僅意味著將自己的民族文化傳遞給世界,同時也體現著世界對民族文化的熱愛。新媒體藝術的未來發(fā)展是要將傳統藝術元素以嶄新的形態(tài)應用于藝術中,使其呈現新的視覺美感,使人們進一步感受到新媒體藝術的魅力。
數字技術手段與傳統藝術精神在藝術家的創(chuàng)作中已經實現融合,展現出了具有時代風貌的新媒體藝術形式,新媒體藝術的蓬勃發(fā)展,是數字技術與傳統藝術的完美融合的體現,同時,傳統藝術的歷史責任也為數字技術發(fā)展與應用提出了更高的要求。新媒體藝術和信息藝術范疇的迅速擴大,使數字技術與傳統藝術的融合不僅能夠更好的提煉傳統文化的精髓,而且對文化傳承與民族藝術的發(fā)展與創(chuàng)新也起到了重要的作用。我們要在傳統文化中進一步探究數字技術的延展,讓尖端的數字技術去承載傳統藝術所涵蓋的深厚文化內涵,展現具有時代特征的新藝術風貌,為新媒體藝術開辟更廣闊的空間。
參考文獻:
[1] 朱其.數字時代對現代中國藝術設計的影響[J].大舞臺,2012(01).
[2] 朱韶峰.新媒體藝術研究[J].大眾文藝,2010(03).
一、數字媒體在文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展中的地位
(一)數字媒體是文化創(chuàng)意產業(yè)的重要載體。伴隨著現代化傳播媒介的不斷多元化發(fā)展,互聯網和多媒體技術的更新和發(fā)展,對文化創(chuàng)意產業(yè)的傳統傳播方式造成了強大沖擊。但是,信息技術能夠為創(chuàng)意產業(yè)的傳播提供良好的技術力量,不論是在圖片還是文字方面,都可以在互聯網的支持下顯示并傳播。與此同時,互聯網和多媒體技術能夠將語音、文字、圖像等文化信息融合在一起,并進一步為人們及時了解文化等各種社會信息提供了重要的傳播途徑。
(二)數字媒體是文化創(chuàng)意產業(yè)的主要技術手段。數字媒體技術的不斷更新發(fā)展給文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展帶來了創(chuàng)新性的動力,在數字媒體技術的支持下,不僅能夠將圖像、文字和聲音全面融合起來,還能夠增強不同形式傳播媒介之間的聯系性。數字媒體技術為文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展灌輸了強大的生命力,尤其體現在影視產業(yè)、動漫產業(yè)等這些與圖像采集處理緊密相連的產業(yè)中。在文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展過程中,各個行業(yè)對數字媒體技術的要求也隨之增高,所以說數字媒體技術的不斷創(chuàng)新為文化創(chuàng)意產業(yè)提供了重要的技術力量。
(三)數字媒體是提高文化創(chuàng)意產業(yè)競爭力的重要方式。競爭力的形成和提升主要通過兩個有效途徑,即成本低和差異性。而對于文化創(chuàng)意產業(yè),產品的差異性是一個非常關鍵的特點,而數字媒體技術的普遍化和不斷更新則能夠為產品的差異性提供更加良好的發(fā)展平臺,尤其是和影像等多媒體文件有關的文化創(chuàng)意產業(yè),都需要數字媒體技術支持獨特性的制作和傳播,這樣才能更加有效地為差異性群體提供優(yōu)質服務。而在成本方面,數字媒體的特性即雙向傳播和數字化為文化創(chuàng)意產業(yè)帶來了更加獨特的傳播方式,進而有利于降低成本,在此基礎上,數字媒體的技術和性能的提升能夠為文化創(chuàng)意產業(yè)降低成本提供很大的幫助。
二、數字媒體在文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展中的作用
(一)數字媒體為文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展提供新動力。數字媒體為文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展提供了全新的動力,主要體現在影視制作產業(yè)方面,數字媒體技術不僅改善了影視的畫面質量,還改變了影視制作的方式方法,帶動了影視制作產業(yè)的深入改革發(fā)展。數字媒體技術創(chuàng)新了影視圖像、音頻的制作方法,影視開始加強重視后期的制作,大量的商業(yè)電影主要就是依靠特效來吸引觀眾的注意力,贏得觀眾的歡迎。數字媒體技術的出現,實現了影視作品的數字化發(fā)展,制作人員可以通過數字媒體技術按照自己的想法進行制作和處理,進而提高影視制作的效率,提升影視產業(yè)的發(fā)展,為其提供堅實的技術力量。數字電視已經普及到了人們的生活中,從初始的信號到最終的終端接收,全程使用數字技術,這不僅促進了影視制作的創(chuàng)新發(fā)展,還進一步推動了影視產業(yè)的革新,進而實現了文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展。
(二)數字媒體為文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展引導新方向。數字媒體的變革為文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展引導了新方向,主要體現在廣告產業(yè)方面。傳統的廣告媒體有報紙、電視等,而數字媒體的到來,徹底顛覆了傳統的廣告模式,為廣告產業(yè)的發(fā)展提供了更加寬廣的平臺。廣告產業(yè)是實現企業(yè)經濟發(fā)展,促進產品銷售的主要宣傳渠道,所以其所處的位置非常關鍵。數字媒體技術的更新發(fā)展既給廣告產業(yè)帶來了新的機遇,也帶來了挑戰(zhàn),在雙重作用下,廣告產業(yè)開始不斷地變化發(fā)展,廣告的制作和設計逐漸多元化和創(chuàng)新化,為廣告產業(yè)的發(fā)展提供了堅實的技術基礎,從而推動了文化創(chuàng)意產業(yè)的更新發(fā)展。
(三)數字媒體技術為文化創(chuàng)意產業(yè)帶來巨大變革。數字媒體技術在動畫和游戲等文化創(chuàng)意產業(yè)中的影響更是不容小覷,數字媒體技術的運用使得動畫變得更加生動直觀、形象逼真,將設計師的真實想法體現得淋漓盡致,給觀眾帶來了良好的視聽覺體驗,在一定程度上改善了動畫制作的方式方法。通過互聯網進行動畫傳播,既節(jié)省了大量的經濟成本,又能夠收獲更大的經濟效益,使得我國在動畫產業(yè)中占據更加有利的位置。而對于游戲產業(yè),隨著互聯網的發(fā)展,網絡游戲已經占據了整個游戲市場,并且對人們的生活造成了一定的影響,為人們提供了更多的娛樂設施,由此可見數字媒體技術的影響力是不容忽視的。所以,充分合理地利用數字媒體,對游戲進行創(chuàng)新制作,完善發(fā)展,將有利于推動我國文化創(chuàng)意產業(yè)的快速發(fā)展。
(四)數字媒體技術為文化創(chuàng)意產業(yè)注入新靈感。數字媒體技術在我國的許多重要會議中都有所運用,尤其是在奧運會和世博會上,數字媒體都展現出了其獨特的藝術性,為參觀者帶來了精妙絕倫的視覺體驗。伴隨著數字媒體的普遍發(fā)展,為傳統展示設計提供了一個更加優(yōu)質和廣闊的發(fā)展平臺,同時數字媒體技術的發(fā)展還進一步推動了展示設計的多元化,尤其是在設計內容和表現風格上,變得更加豐富多彩,最終的效果也得到了更好的完善,給觀眾留下了深刻的印象和良好的視覺體驗。這不僅促進了展示設計的發(fā)展,進而還推動了我國文化產業(yè)的進步,為文化創(chuàng)意產業(yè)帶來了更大的經濟效益,并且數字媒體技術與文化產業(yè)的創(chuàng)新結合已經成為了一種新的經濟趨勢和發(fā)展方向。
(五)數字媒體為文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展提供實踐基礎。數字媒體最大的貢獻是實現了文化創(chuàng)意產業(yè)的實踐發(fā)展,而不再停留在紙上談兵階段。數字媒體技術衍生的數字出版,不但給人們帶來了新的閱讀感受和體驗,還為讀者節(jié)省了時間,提供了便利,讀者可以通過最方便的方式和媒介實現閱讀,最普遍的媒介有手機、電腦、數字化圖書館等等,這類電子媒介的出現備受讀者歡迎。對于傳統的出版產業(yè)來說,互聯網和數字媒體技術的不斷更新,對其造成了巨大的沖擊,傳統的印刷時代走向終結,漸漸流行的數字時代到來,而文化產業(yè)和出版產業(yè)必須接受數字媒體,并在數字媒體的影響下進行創(chuàng)新發(fā)展,這樣才能在文化創(chuàng)意產業(yè)中占據有利的位置,進而推動出版產業(yè)的進步,促進文化創(chuàng)意產業(yè)的全新發(fā)展。
三、結語
1.1 數字媒體概念
所謂的數字媒體,就是指通過計算機來進行儲存、處理以及傳播載體的媒體形式。而在我國,數字媒體特指以網絡平臺作為傳播平臺的數字化作品,通過完善的體系,作品能夠有效傳播到用戶的各個終端,使消費者能夠全程消費,是在信息化社會發(fā)展帶動下的新的數字化的媒體形式。[1]就目前而言,數字媒體已快速融入了人們的生活和工作之中,并對人們的生產和生活產生了非常大的影響。
1.2 數字媒體特性
第一,數字化。數字化是數字媒體的首要特征,傳統的媒體形式中,傳播和儲存的方式基本都是以模擬的方式進行,而數字媒體卻能以信息化、數據化的形式進行儲存和交流,加強了信息的數字化形式。
第二,交互性。與傳統的媒體形式相比,數字媒體能夠實現人機交互作用,這也是數字媒體的一大特征。
第三,趣味性?;ヂ摼W、數字電視、移動流媒體等形式具有強大的包容性和感染力,利用這些媒體形式,能為人們提供更多的娛樂,增加了生活的趣味性。
第四,集成性。數字媒體是一種集文字、圖形、影響、聲音、動畫等形式的媒體于一身的應用,甚至還具備了CAI、有聲圖書等形式的內容,集成性顯而易見。
2 數字媒體技術與電影發(fā)展之間的聯系
數字媒體技術是信息化時代所衍生出來的新型技術,無論是對文化的發(fā)展,還是技術的發(fā)展,都有著非常大的影響。[2]而所有與數字媒體作品息息相關的技術,都可稱之為數字媒體技術。可見,在數字化時代,數字媒體技術還是獨占鰲頭的技術形式,如圖像、音頻等技術。這些技術的出現在一定程度上改變了電影形式,如下所述。
2.1 改變生產工藝
在數字媒體融入了電影制作中以后,電影的表現形式變得更為靈活了。尤其是在拍攝過程中,數字化的攝影手段能夠抓到更為廣闊的視野,并且體現出的效果更為清晰,給觀眾帶來了視覺上的享受。而在后期的剪輯過程中,使用數字化的手段――非線性編輯系統進行編輯,能有效簡化制作流程,減少工作量,提高工作效率。
2.2 擴展表現空間
傳統的電影制作主要是用攝像機來進行,手段比較單一化,而這種形式也在一定程度上抑制了電影的表現空間,電影只能以真實的場景來表現電影中的場景,缺乏空間感。而數字媒體下制作的電影則有所不同。在數字媒體技術的引導下,電影的很多場景都可以通過特效模擬出來,效果逼真。[3]可見,數字媒體技術在拓寬電影表現空間方面具有非常大的影響力,讓觀眾能夠有更強的代入感,使得電影場景更能打動觀眾。
2.3 產生虛擬美學
所謂的虛擬美學是指區(qū)別于紀實美學的美學形式,在傳統的電影制作過程中,由于受到拍攝制作手段的限制,一般電影體現的都是一種真實性。因此,傳統電影更多的是流行紀實美學。而在數字媒體技術制作的電影有著較強的模擬性,可以模擬出許多虛幻的場景,給人們帶來了不一樣的視覺盛宴。在這種技術的引導下,虛擬美學成為了與紀實美學相媲美的、引領時代主流的美學形式之一。
3 數字媒體技術在電影中的應用
數字媒體技術具有與時代接軌的特性,在時展的影響下,數字媒體技術越來越受到現代電影的歡迎。[4]不少媒體人甚至將數字媒體技術稱為是繼有聲電影、彩之后的第三次電影革命。
3.1 數字媒體技術在電影拍攝環(huán)節(jié)的應用
拍攝環(huán)節(jié)是電影制作的基礎,因此,在拍攝之前,需要做好大量的準備工作,以保障電影的質。而數字媒體技術在拍攝環(huán)節(jié)中的作用主要有以下幾點:首先是劇本的編寫,利用數字媒體技術,劇本的編寫可以通過計算機來完成,而這種形式可以有效提高劇本編寫的完成效率,方便其存儲,為日后的工作開展提供方便;其次是形象化預審方面,通過數字媒體技術進行預審方式,能有效控制影片的發(fā)展,并能借助計算機軟件來對場景、布景等進行預演,結合預演效果,能有效為實際的拍攝收集數據,便于影片拍攝的進行;第三是創(chuàng)新了觀眾的視覺體驗,由于數字媒體技術具有較為復雜的技術手段。因此,制作人往往通過利用這一特性,為電影設置一個復雜的場景或者是任務,如3D電影的鼻祖《阿凡達》,以及國內的電影《捉妖記》等,均通過復雜的技術設置了虛幻的角色,以《抓妖記》當中的胡巴為例,虛擬的胡巴便是以3D特效的形式制作而成,這一虛擬的形式給觀眾營造了一個全新的、呆萌的形象,使得這一人物現象受到了廣大觀眾的喜愛,大大提升了該片的票房收益。
3.2 數字媒體技術在電影制作環(huán)節(jié)的應用
數字媒體技術對于電影的制作也有著非常廣泛的應用,在數字媒體技術的作用下能有效減弱傳統電影制作中存在的缺陷。由于計算機具有的獨特的智能性和技術性,使得利用計算機在制作電影的過程中能有效降低人為的失誤,同時能有效簡化制作的程序,進而減少制作人的工作量,提高工作效率。同時,還能有效降低電影制作的成本。目前,我國常用的數字媒體技術就是非線性編輯系統,這一系統的優(yōu)勢在于能夠把轉換電影素材為數字信號,進而將其儲存到計算機數據庫當中,便于重復剪輯和修改,大大提高其工作效率及質量。由此可見,對于電影的制作而言,特效制作的影響力還是非常大的。
3.3 數字媒體技術在電影上映環(huán)節(jié)的應用
電影的上映是重要的成果展示環(huán)節(jié),在數字媒體技術指導下,能通過其他硬件設備進行上映宣傳,大大提升電影上映的質量和效率,將電影的精華傳遞給觀眾,以直觀的形式展示電影的藝術性和內涵,滿足人們對電影的感官體驗需求。同時,利用數字媒體技術,還能實現全球不同地點同時上映,獲得更好的影響力和宣傳力。
以數字媒體技術為主體的各種新媒體在世界范圍內火速地發(fā)展,達到歷史上任何傳播媒體都無法比擬的發(fā)展速度。數字媒體技術讓我們進入了一個藝術表現更加生動、互動性更加強的新時代。視覺、觸覺、聽覺甚至味覺等豐富的感官體驗都通過數字媒體技術進行傳播,不管是在音樂藝術方面、美術與設計方面還是在戲劇影視方面都已經廣泛地使用了數字媒體技術。從二維空間到三維空間,從視覺到視聽互動,從虛實結合的交互數字媒體技術,技術的發(fā)展無時無刻不為藝術家們提供廣闊的空間。
一、視聽交互藝術
數字媒體技術主要有場景美術設計、角色造型設計、游戲程序設計、影視多媒體后期處理、人機工程學等。網絡媒介的高速發(fā)展使信息的傳播更加方便快捷,實現了傳播者與受眾之間的無縫互動交流。現在,無論是音樂藝術、美術創(chuàng)作、戲劇表演還是影視傳媒都已經進入全民信息化技術的時代了。
(一)視覺攝影
所謂視覺攝影,指的是一個可以無限復制的視覺影像。通過數字媒體技術,設計師可以將各種視覺性的圖像通過拼貼、濾鏡處理、合成、樣式等進行處理。相比傳統的攝影,視覺攝影不僅要求攝影師掌握各種各樣高超的技術,還要求精巧的暗房技術。而目前,僅僅需要一款圖像處理軟件便可將圖像處理得更加完美,數字媒體技術下的視覺攝影藝術必定走得更遠。數碼照片處理技術可以說是攝影愛好者以及美術設計工作者的一個新世界。
(二)影視藝術
影視作品的拍攝其實和攝影藝術很類似,都是藝術與媒體技術結合所產生的全新藝術形式。數字媒體技術的發(fā)展同樣對影視藝術有著極大地影響,它使現在的電影電視作品不再需要完全真實的場景、道具,甚至連人物角色的表演都可以通過新技術進行模擬,影視藝術作品的成本不僅大大降低,而且精彩的特效使無數影迷為之瘋狂。如電影《阿凡達》只有25%的內容使用了傳統的外景拍攝,而其它的部分均使用數字媒體技術來實現。用新技術來合成來輔助現場拍攝,甚至替代現場拍攝,使藝術家的想象可以進一步的拓寬,將現實中不可能出現的場景、人物動作、怪獸等真實地展現在觀眾面前,使人們產生強烈的感官刺激。
(三)關于視與聽
視覺的刺激主要是通過眼,按照人對事物感受的次序,人首先接受的是視覺刺激,其次便是聽覺刺激。音樂是聽覺刺激中最為重要一部分,而音頻制作也是數字媒體技術的重要組成部分。好的音樂通常是聲音和畫面的組合,可以給受眾帶來幾倍于音樂的力量。好的音樂視頻,是這個數字時代最有代表性的形式之一。它所強調的是采用視覺的手段,以藝術的形象來達到人類精神享受的最高峰。通過視覺的輔助,可以將音樂表達得更加完美。以時下極為流行的新媒體二維動畫Flash為例,它全程使用電腦制作,在視覺畫面的處理上可以模擬拍攝的攝影,道具、角色、場景都可以繪制出來,也可以與現實中的場景相配合使用,再將音樂完美地結合在一起,可以獲得視聽雙重的藝術享受。
二、虛擬交互技術
虛擬現實是通過數字媒體技術重新構建出來的一個世界。通過虛擬展示計算機模擬的三維環(huán)境,使用戶身處其中并能夠操作系統中的對象。與虛擬現實交互的時候,用戶可以根據自已的意識來選擇所需要的信息。這種行為與過去被動接受是完全不同的,用戶以更加主動的方式獲得無窮無盡的樂趣。
交互媒體技術的出現將藝術家的生存方式徹底改變了。網頁設計中的按鈕圖標便是實現交互的最簡單方式之一。只需要輕輕點擊按鈕便可以起到彈窗、影音播放等交互操作。這種人機交互的形式在電子游戲領域表現得特別突出,隨著數字媒體技術的不斷發(fā)展,電子游戲與影視相結合得越來越密切。它們的區(qū)別在于游戲由玩家直接扮演,而影視藝術則是由他們扮演的?,F在的藝術設計觀點也認為,電子游戲已經是一種新的藝術形式了,和過去的簡單游戲已經有了質的變化。在虛擬現實中,用戶可以扮演角色與人交往,創(chuàng)建新的生活社區(qū),甚至創(chuàng)建自己的隊伍等。游戲的本質已經由虛擬現實技術徹底改變,已經不再是由開發(fā)者決定如何使用,而是以用戶為中心,具備完全的交互性,開放過程及結局以達到完全的虛擬現實。
三、對數字媒體的思考
藝術源于生活,同樣也離不開它所處的時代。計算機、網絡、移動設備、虛擬技術等數字媒體技術正在改變我們的生活和工作模式。計算機圖形圖像處理技術讓眾多的視覺設計師成為高超的攝影師、繪畫大師,可以將天馬行空的想象通過新技術表現出來。作為數字媒體,我想有兩個方面需要認真思索:
一是任何的視聽藝術,都只是將數字媒體技術作為藝術表現的工具,藝術的本質是審美,是不會隨著技術的發(fā)展而改變,改變的只是形式、技巧、工具。數字媒體技術提高了我們的工作效率,使我們的視聽藝術作品超越了傳統工具的局限。但是藝術作品始終不能由數字媒體技術替代,新技術只能作為工作人員的工具和手段。審美才是藝術目標,藝術家不能過度地依賴新技術而忽視美學素養(yǎng)的提升。很多人認為只要學好新技術便可以成為優(yōu)秀的視聽設計師,我認為這是一種誤解。好的藝術,作者要擁有審美和數字媒體技術的雙重能力,才能將自己的情感通過技術傳達給受眾。
二是數字媒體藝術集合了科技和藝術的雙重特性,成為科技工作者和藝術工作者必須共同關注的主題。當人們使用計算機、移動設備在互聯網上盡情遨游的時候,歷史的車輪已經來到了二十一世紀。數字媒體將視覺圖像、影視藝術、文本、聲音等多種視聽藝術元素集于一體,使受眾更加快捷和方便地接受新事物。電腦合成、數字媒體是目前的發(fā)展潮流,但任何時代的科技都無法替代“人”的主體地位,一切視聽藝術都是以人為主導,所以數字媒體藝術不能片面追求技術,要考慮人的情感、感受。隨著技術的進一步發(fā)展,數字媒體技術必然會滲透到每一個人的日常生活及工作中,藝術要以人的自身需要和社會的綜合發(fā)展為出發(fā)點,將數字媒體藝術整合成人與人互動交流的一種方式。